Minggu, 28 Juli 2024

Lebih dari Sekadar Gaming: Bagaimana Perusahaan VR di India Memodernisasi Industri Inti

Di jalanan Mumbai yang ramai, seorang pelajar muda mengenakan headset realitas virtual (VR), dan langsung berpindah dari apartemen kecilnya ke reruntuhan megah Roma kuno. Sementara itu, di sebuah rumah sakit di Delhi, seorang Superjitu dokter bedah melakukan prosedur rumit dalam lingkungan virtual yang bebas risiko. Adegan-adegan ini, yang dulunya merupakan bagian dari fiksi ilmiah, kini menjadi kenyataan di India, tempat pasar VR sedang mengalami perkembangan pesat.



VR merupakan keajaiban teknologi yang telah memikat imajinasi jutaan orang di seluruh dunia. Namun, meskipun VR telah menjadi pusat perhatian di banyak bagian dunia, bagaimana revolusi ini terbentuk di India dalam dunia game dan di luar dunia game? Hari ini, kita akan melihat beberapa pemain terbesar di pasar realitas virtual India, mengeksplorasi potensi teknologinya, dan mencari tahu bagaimana VR menyelamatkan nyawa di seluruh dunia.


Apa itu Realitas Virtual (VR)? 

Gagasan VR bukanlah hal baru. Gagasan ini bermula dari mimpi di benak para pendongeng dan penemu yang imajinatif. Pada tahun 1935, seorang penulis bernama Stanley G. Weinbaum menulis sebuah cerita berjudul "Kacamata Pygmalion," di mana seorang profesor menciptakan kacamata yang menciptakan pengalaman seperti nyata. Maju cepat ke tahun 1970-an dan 1980-an. MIT mengembangkan Aspen Movie Map, yang memungkinkan orang menjelajahi tur virtual Aspen, Colorado, menggunakan layar dan joystick. Sekitar waktu yang sama, Atari, raksasa gim video, mendirikan laboratorium penelitian untuk mengeksplorasi VR. Meskipun upaya mereka tidak membuahkan hasil komersial, mereka membuka jalan bagi inovasi masa depan.


Terobosan sesungguhnya terjadi pada tahun 2010-an dengan Oculus Rift. Palmer Luckey, seorang penggemar muda, menciptakan jenis headset VR baru yang lebih ringan, lebih nyaman, dan memiliki grafis yang jauh lebih baik. Proyeknya sangat menjanjikan sehingga menarik pendanaan jutaan dolar melalui Kickstarter dan akhirnya menarik perhatian Facebook, yang membeli perusahaannya seharga $2 miliar.


Raksasa teknologi lain seperti HTC, Sony, dan Valve ikut serta, menciptakan headset VR mereka sendiri. Perangkat ini memungkinkan para gamer, teknisi, dokter, dan bahkan pendidik untuk mengeksplorasi cara-cara baru dalam menggunakan VR. Kini, VR lebih mudah diakses daripada sebelumnya. Anda tidak memerlukan komputer canggih atau uang banyak untuk menikmatinya. Teknologi ini merambah ke India dan memberi dampak pada industri game dan non-game. 


Hubungan India yang Berkembang dengan VR

Pada tahun 2020, pasar realitas virtual (VR) India dinilai sebesar$1,83 miliar yang kuatNamun, angka ini hanyalah puncak gunung es. Analis memperkirakan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) yang mengesankan berkisar antara 35,3% hingga 38,29%, yang mendorong pasar ke angka proyeksi $14,07 miliar pada tahun 2027. Lonjakan ini didorong oleh beberapa faktor penting. Penggunaan telepon pintar yang meluas dan ketersediaan headset VR yang terjangkau mendemokratisasi akses ke teknologi VR. Populasi muda India yang sangat paham teknologi sangat ingin merangkul media yang imersif ini, yang memicu permintaan di berbagai sektor.


Aplikasi VR meluas hingga ke luar bidang permainan. Dalam bidang pendidikan, VR merevolusi ruang kelas, mengubahnya menjadi ruang belajar interaktif. Dalam bidang perawatan kesehatan, VR menawarkan pelatihan inovatif dan alat terapi. Pengecer memanfaatkan VR untuk menciptakan pengalaman belanja virtual, sementara bisnis menggunakannya untuk pelatihan yang lebih baik dan kolaborasi jarak jauh. Berbagai aplikasi ini menarik investasi signifikan dari bisnis yang ingin tetap kompetitif di era digital.


Di dunia game, beberapa pemain kunci tengah membuat langkah maju yang signifikan. Misalnya, Zatun, sebuah studio pengembangan game, telah berkolaborasi dengan raksasa industri seperti Disney, Ubisoft, dan 2K Games. Di luar game, Simulanis menonjol sebagai perusahaan teknologi realitas terluas (XR) pemenang penghargaan, yang dikenal karena mengembangkan produk interaktif dan imersif. Dengan memanfaatkan VR, realitas tertambah (AR), realitas campuran (MR), dan simulasi 3D, Simulanis meningkatkan pengalaman pendidikan dan pelatihan profesional. Solusi mutakhir mereka membenamkan pengguna dalam lingkungan yang realistis, yang secara signifikan meningkatkan pemahaman dan retensi.


Immersafety berfokus pada pembuatan simulasi pelatihan berbasis VR untuk berbagai industri seperti manufaktur, perawatan kesehatan, dan konstruksi. Lingkungan pelatihan mereka yang realistis dan bebas risiko meningkatkan keselamatan, efisiensi, dan pengembangan keterampilan. Imaginate menghadirkan dimensi baru pada hiburan berbasis lokasi (LBE), seperti museum, taman hiburan, dan arena permainan. Dengan menyediakan konten VR yang menarik dan interaktif, Imaginate menciptakan pengalaman yang berkesan dan mendidik yang memikat penonton dan menghidupkan cerita.


Parallax Labs , perusahaan rintisan yang berbasis di Mumbai yang didirikan pada tahun 2018, memanfaatkan teknologi VR, AR, dan MR untuk sektor pertahanan dan perusahaan. Mereka adalah yang pertama di India yang menawarkan simulasi dan alat pelatihan fidelitas tinggi yang komprehensif, menyediakan lingkungan yang realistis dan imersif yang meningkatkan kesiapan dan efisiensi operasional bagi personel pertahanan dan klien perusahaan. Tata ELXSI , pemain teknologi utama, menawarkan berbagai solusi VR, mulai dari simulasi pelatihan hingga desain produk. Keahlian mereka mencakup berbagai industri, termasuk otomotif dan perawatan kesehatan. Simulasi pelatihan VR Tata ELXSI meningkatkan keterampilan dan produktivitas karyawan, sementara layanan desain produk VR mereka memungkinkan klien untuk memvisualisasikan dan menyempurnakan produk secara virtual sebelum produksi fisik.


Realitas Virtual Menyelamatkan Nyawa di Seluruh India

Kami mewawancarai Ravi Sharma, salah satu pemilik dan direktur Mahabir Doctor's Hub (Benggala Barat, India). Ia bercerita tentang pengalamannya menggunakan realitas virtual dan bagaimana hal itu memengaruhi operasional fasilitas kesehatannya.


Salah satu perannya di klinik adalah mengawasi integrasi teknologi canggih ke dalam praktik perawatan kesehatan, memastikan bahwa pasien kami menerima perawatan sebaik mungkin. Ia berbagi pengalamannya dengan realitas virtual dengan menyatakan, “Kami telah mengintegrasikan teknologi VR ke dalam beberapa aspek perawatan medis kami. Salah satu penggunaan utamanya adalah untuk edukasi pasien dan perencanaan pra-bedah. Dengan menggunakan VR, kami dapat membuat model 3D terperinci dari anatomi pasien, yang membantu dokter menjelaskan prosedur medis yang rumit dengan cara yang mudah dipahami pasien. Visualisasi ini membantu meredakan kecemasan pasien dan memastikan mereka mendapat informasi lengkap tentang pilihan perawatan mereka.”


Ia menambahkan bahwa VR telah meningkatkan perencanaan dan pelaksanaan pembedahan secara signifikan. Dokter bedah dapat mempraktikkan prosedur yang rumit dalam lingkungan virtual sebelum melakukannya pada pasien. Hal ini menghasilkan presisi yang lebih tinggi dan mengurangi risiko selama pembedahan yang sebenarnya. Selain itu, simulasi VR digunakan untuk melatih staf medis, yang memungkinkan mereka untuk mengasah keterampilan dan mengikuti perkembangan teknik terbaru tanpa perlu melibatkan pasien secara langsung.


Ia mengungkapkan bahwa meskipun perawatan medis dapat diberikan kepada pasien di klinik multispesialis bahkan tanpa VR, teknologi tersebut memungkinkan para profesional perawatan medis untuk mengeksplorasi berbagai pendekatan dan mempraktikkan prosedur tersebut beberapa kali. Hasilnya, perawatan lebih mungkin berhasil, dan pasien pulih dengan cepat dengan komplikasi minimal. Ia menambahkan, “VR adalah alat edukasi yang ampuh bagi pasien dan merupakan salah satu kemajuan teknologi terbesar di sektor medis.” 


Meskipun menurut Sharma teknologi ini merupakan "anugerah", salah satu tantangan utamanya adalah biaya awal untuk peralatan dan perangkat lunak VR, yang bisa jadi cukup tinggi. Selain itu, ada kurva pembelajaran yang terkait dengan penggunaan teknologi ini, baik untuk staf medis maupun pasien. Btu Sharma mengklaim bahwa "manfaatnya jauh lebih besar daripada tantangan ini. Kami telah menemukan bahwa begitu tim kami menjadi ahli dengan VR, hal itu meningkatkan kemampuan mereka dan meningkatkan hasil pasien."


Ia merasa bahwa masa depan VR dalam perawatan kesehatan sangat menjanjikan, khususnya di India. Ia menambahkan, “Seiring dengan semakin terjangkau dan mudahnya akses teknologi, saya yakin kita akan melihat adopsi yang meluas di berbagai bidang medis. VR berpotensi merevolusi perawatan pasien dengan membuat prosedur medis lebih aman, meningkatkan pelatihan bagi tenaga kesehatan, dan meningkatkan edukasi pasien. Di India, yang populasinya sangat besar dan memiliki beragam kebutuhan perawatan kesehatan, VR dapat menjembatani kesenjangan dalam keahlian dan sumber daya medis, menyediakan perawatan berkualitas tinggi bahkan di daerah yang paling terpencil.”


Selain edukasi pasien, perencanaan prabedah, dan pelatihan, VR digunakan dalam manajemen nyeri dan terapi kesehatan mental. Realitas virtual telah menunjukkan janji yang signifikan dalam membantu pasien mengelola nyeri kronis. Dengan membenamkan pasien dalam lingkungan virtual yang menenangkan, VR dapat mengalihkan perhatian mereka dari sensasi nyeri dan mengurangi persepsi mereka terhadap nyeri. Teknik non-invasif ini sangat bermanfaat bagi pasien yang tidak dapat mengandalkan metode manajemen nyeri tradisional karena alergi atau komplikasi lainnya. Lebih jauh, VR telah digunakan untuk mengobati kecemasan, PTSD, dan fobia dengan mengekspos pasien pada skenario virtual terkendali yang membantu mereka menghadapi dan secara bertahap menghilangkan rasa takut mereka dalam suasana terapeutik yang aman.


Aplikasi inovatif VR lainnya dalam perawatan kesehatan adalah rehabilitasi fisik. Pasien yang sedang dalam pemulihan pasca cedera atau operasi dapat menggunakan VR untuk melakukan latihan terpandu dalam lingkungan virtual yang mensimulasikan gerakan di dunia nyata. Hal ini membuat rehabilitasi lebih menarik dan tidak monoton, sehingga mendorong pasien untuk mematuhi rutinitas terapi mereka. Selain itu, data yang dikumpulkan dari sesi VR ini dapat memberikan wawasan terperinci kepada terapis tentang kemajuan pasien, sehingga memungkinkan rencana perawatan yang lebih personal dan efektif. VR juga dapat membantu pasien stroke mendapatkan kembali fungsi motorik dengan melibatkan mereka dalam aktivitas interaktif seperti permainan yang meningkatkan gerakan dan koordinasi berulang.


Aplikasi VR yang baru muncul dalam bidang perawatan kesehatan ini menggarisbawahi potensinya untuk mengubah perawatan pasien dengan menawarkan pilihan pengobatan alternatif dan meningkatkan praktik medis tradisional. Realitas Virtual dan Realitas Tertambah telah terbukti menjadi teknologi penting bagi berbagai sektor di India. Dari kisah-kisah aneh tahun 1930-an hingga headset canggih saat ini, VR telah berkembang pesat dan terus berkembang di seluruh dunia. 


Seperti Apa Masa Depan VR di India? 

Dalam percakapan dengan anggota fakultas 3D dan VFX di Arena Animation (Benggala Barat), Bapak Sai Pradhan dan Bapak RC Sharma berbagi bagaimana sektor pendidikan dapat menjadi salah satu penerima manfaat terbesar dari VR. Pradhan mengatakan bahwa lembaga-lembaga Arena Animation di seluruh negeri menawarkan kursus "AR-VR'' Prime yang dirancang untuk membekali siswa dengan keterampilan komprehensif dalam desain dan pengembangan game, dengan fokus khusus pada bidang augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) yang berkembang pesat. Sharma menambahkan, “Kami membahas dasar-dasar seni game, produksi game, desain game, alur kerja game, dan desain UI/UX game. Dengan mengintegrasikan AR dan VR ke dalam kurikulum kami, kami memastikan bahwa siswa kami dipersiapkan dengan baik untuk peluang masa depan, terutama dengan munculnya Metaverse, yang menjanjikan untuk merevolusi cara kita berinteraksi dengan lingkungan digital.”


Mereka membahas tentang bagaimana VR dan AR mengubah industri game dan animasi dalam beberapa cara. Dalam game, VR memberikan pengalaman mendalam yang memungkinkan pemain merasa seperti menjadi bagian dari dunia game. Tingkat keterlibatan yang lebih tinggi ini dicapai melalui grafis canggih, lingkungan interaktif, dan umpan balik waktu nyata. AR, di sisi lain, memadukan elemen digital dengan dunia nyata, menciptakan pengalaman yang unik dan interaktif. Teknologi ini tidak hanya digunakan dalam game tetapi juga dalam kampanye pemasaran, simulasi pendidikan dan pelatihan, dan studio pengembangan game di India dan sekitarnya berupaya menghadirkan pengalaman ini kepada khalayak. 


Ketika ditanya tentang masa depan VR di India, Pradhan menyatakan bahwa “Teknologi AR dan VR menghadirkan banyak peluang bagi mahasiswa dan profesional di India. Bagi mahasiswa, memperoleh keahlian di bidang ini membuka peluang untuk berkarir sebagai desainer game, animator, pengembang AR/VR, dan desainer UI/UX. Keterampilan ini sangat dibutuhkan di berbagai industri, termasuk hiburan, pendidikan, perawatan kesehatan, dan real estat. Bagi para profesional, AR dan VR menyediakan alat baru untuk meningkatkan kreativitas dan produktivitas.” 


Kedua anggota fakultas tersebut bersikap positif terhadap masa depan India dalam bidang VR. Mereka mengatakan bahwa laporan Pemerintah India tentang sektor AVGC-XR, yang diluncurkan pada tanggal 26 Desember 2022, merupakan langkah signifikan untuk meningkatkan kemampuan negara tersebut dalam bidang Animasi, Efek Visual, Permainan, Komik, dan Realitas Terperluas (AVGC-XR). Laporan tersebut berisi usulan untuk menciptakan infrastruktur canggih, termasuk studio animasi dan VFX, laboratorium permainan, dan pusat pengembangan VR/AR, untuk mendukung pertumbuhan sektor tersebut dan jika dilakukan dengan benar, pasar VR tidak hanya akan mengalami masuknya pengalaman dan produk VR berkualitas, tetapi juga dapat menghasilkan peluang kerja bagi kaum muda di India.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar