Senin, 29 Juli 2024

Bocoran Fortnite Beri Petunjuk Kembalinya Kolaborasi Populer, Tapi Ada Syaratnya

Kebocoran Fortnite baru-baru ini telah mengungkapkan bahwa game tersebut mungkin akan segera mencabut pembatasan penggunaan item kolaborasi dalam mode Kreatifnya. Untuk waktu yang lama, kreator Fortnite harus sangat berhati-hati dalam menggabungkan konten berhak cipta ke dalam peta kustom mereka, menghadapi konsekuensi serius jika mereka ketahuan. Namun, tampaknya kebijakan ini akan segera berubah, karena Epic Games tampaknya siap untuk membuka pintu gerbang dan memungkinkan kreator untuk secara bebas membuat peta yang menampilkan item dan karakter crossover. Super Jitu Hal ini dapat menyebabkan lonjakan kreasi Fortnite yang inovatif dan mencolok secara visual yang diambil dari berbagai waralaba populer. Penggemar telah lama menuntut lebih banyak kebebasan kreatif di Fortnite, dan kemampuan untuk menggabungkan karakter, senjata, dan aset kesayangan lainnya dari film, acara TV, dan game lain dapat memicu kebangkitan dalam komunitas Kreatif game tersebut.




Tentu saja, mungkin ada beberapa peringatan atau batasan pada kebijakan baru ini. Ada kemungkinan bahwa Epic akan mengharuskan kreator untuk mendapatkan izin atau lisensi khusus untuk menggunakan konten berhak cipta tertentu. Mungkin juga ada pembatasan pada penggunaan komersial dari kreasi ini. Meskipun demikian, prospek untuk dapat membangun peta Fortnite dengan elemen crossover adalah proposisi yang menarik yang pasti akan membuat komunitas bersemangat dengan kegembiraan dan antisipasi. Secara keseluruhan, perubahan potensial ini merupakan perubahan signifikan dalam pendekatan Epic terhadap mode Kreatif Fortnite, yang dapat melepaskan gelombang kreativitas dan kolaborasi yang tidak seperti apa pun yang pernah kita lihat sebelumnya dalam permainan. Pemain dan kreator Fortnite sama-sama tidak diragukan lagi akan mengikuti dengan saksama setiap perkembangan lebih lanjut di bidang ini.


Membuka Potensi Kreatif Kolaborasi Crossover Fortnite

Fortnite terkenal dengan kolaborasinya yang sangat terkenal, dan musim ini pun tidak terkecuali. Sementara banyak pemain yang terkejut ketika crossover Fallout diumumkan, Epic Games segera menindaklanjutinya dengan kemitraan menarik lainnya – kali ini dengan waralaba Pirates of the Caribbean. Saat komunitas Fortnite dengan bersemangat menantikan apa yang akan dilakukan Epic selanjutnya, tampaknya beberapa kolaborasi game sebelumnya dapat kembali lagi. Menurut kebocoran baru dari orang dalam Fortnite terkemuka HYPEX, pemain mungkin akan segera memiliki kesempatan untuk mengunjungi kembali konten crossover favorit mereka dalam mode Fortnite Creative. Tampaknya, Epic siap untuk menerapkan cara bagi kreator untuk memasukkan item kolaborasi yang sangat diminta ke dalam peta khusus mereka. Cakupan penuh crossover sebelumnya yang akan didukung masih belum jelas, tetapi kebocoran tersebut menunjukkan bahwa kolaborasi Teenage Mutant Ninja Turtles saat ini adalah satu-satunya yang diaktifkan untuk digunakan dalam Creative. Namun, kemungkinan besar Epic akan memperluas konten crossover yang tersedia dalam waktu dekat.


Perubahan potensial ini akan menjadi perkembangan yang disambut baik oleh komunitas kreatif Fortnite, yang telah lama menginginkan lebih banyak kebebasan untuk memasukkan karakter, item, dan tema populer ke dalam peta mereka. Kemampuan untuk membangun pengalaman di sekitar elemen crossover yang dicintai dapat melepaskan gelombang konten kustom yang inovatif dan mencolok secara visual. Tentu saja, mungkin ada beberapa batasan atau persyaratan seputar penggunaan materi berhak cipta ini, tetapi prospek memiliki alat kolaborasi ini pasti akan menggairahkan para kreator Fortnite. Kolaborasi Fortnite selalu menjadi daya tarik utama bagi permainan, yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan karakter dan item dari beberapa waralaba hiburan terbesar di dunia. Dari pahlawan super Marvel hingga ikon Star Wars, acara crossover ini secara konsisten telah menangkap imajinasi basis pemain. Dengan membawa elemen-elemen ini ke mode Kreatif, Epic dapat membuka ranah kemungkinan yang sama sekali baru untuk konten yang dibuat pengguna.


Bayangkan peta Fortnite yang terinspirasi oleh hutan lebat Pandora, lengkap dengan prajurit Na'vi dan gunung-gunung yang melayang. Atau arena battle royale yang berlatar di dunia Cyberpunk 2077 yang suram dan futuristik, dengan pemain yang memanfaatkan gadget dan senjata berteknologi tinggi. Potensi kreatifnya benar-benar tak terbatas, dan kreator Fortnite ingin sekali menunjukkan bakat mereka dengan cara-cara yang baru dan menarik. Tentu saja, penerapan fitur crossover baru ini di Creative tidak akan berjalan tanpa tantangan. Epic kemungkinan perlu menavigasi perjanjian lisensi yang rumit dan masalah kekayaan intelektual untuk memastikan bahwa kreator dapat menggunakan aset-aset ini secara legal dan tanpa masalah. Mungkin juga ada batasan tentang bagaimana konten dapat digunakan, seperti pembatasan monetisasi atau perlunya izin eksplisit. Selain itu, masuknya peta yang sangat bergantung pada kolaborasi berpotensi membayangi atau mengurangi kreasi organik dan orisinal yang telah menjadi ciri khas mode Creative Fortnite. Epic perlu mencapai keseimbangan yang cermat, mendorong eksperimen crossover sambil tetap menyediakan ruang yang cukup untuk desain peta yang benar-benar unik dan inovatif.


Meskipun ada rintangan potensial ini, prospek untuk meninjau kembali kolaborasi masa lalu dalam peta khusus merupakan hal yang menarik yang pasti akan menghasilkan banyak perbincangan dalam komunitas Fortnite. Baik pemain maupun kreator pasti akan mengikuti dengan saksama setiap perkembangan lebih lanjut di bidang ini, dengan penuh semangat mengantisipasi kesempatan untuk membawa waralaba favorit mereka ke metaverse Fortnite. Pada akhirnya, kebocoran terbaru ini menunjukkan bahwa Epic terus mengembangkan mode Kreatif Fortnite sebagai respons terhadap masukan dan keinginan pemain. Dengan membuka pintu untuk konten berbasis kolaborasi, ekosistem kreatif gim dapat mencapai tingkat baru, menawarkan kanvas yang tak tertandingi bagi pemain untuk mengekspresikan visi artistik dan hasrat mereka terhadap properti hiburan kesayangan mereka. Masa depan mode Kreatif Fortnite tidak pernah lebih menarik.


Kolaborasi Fortnite Creative Bisa Sebabkan Pendapatan Kreator Turun

Meskipun prospek untuk meninjau kembali kolaborasi Fortnite sebelumnya dalam mode Kreatif gim ini mungkin menarik, ada kendala yang harus diperhatikan oleh para kreator. Menurut kebocoran HYPEX, sementara Epic berupaya untuk mengaktifkan penggunaan item kolaborasi dalam peta khusus, kemungkinan akan ada beberapa syarat yang menyertainya. Tampaknya agar kreator dapat memasukkan elemen kolaborasi yang didambakan ini, persentase dari pendapatan yang diperoleh dari peta Kreatif Fortnite mereka perlu dibagikan dengan pemilik kekayaan intelektual (IP) masing-masing. Seorang anggota komunitas yang penasaran bertanya kepada pembocor tersebut berapa banyak senjata kolaborasi yang mungkin tersedia, dan HYPEX menjawab bahwa item tertentu yang disertakan kemungkinan akan bergantung pada perjanjian akhir antara Epic dan pemegang IP. Ini menunjukkan bahwa mungkin ada negosiasi yang rumit yang terlibat, karena perusahaan di balik waralaba seperti Marvel, Star Wars, dan lainnya ingin memastikan bahwa mereka diberi kompensasi yang adil untuk penggunaan karakter dan aset berharga mereka. Persentase pembagian pendapatan, serta item mana yang diberi lampu hijau untuk digunakan dalam Kreatif, semuanya perlu diselesaikan. Tentu saja, para pemain Fortnite sudah bersemangat menyusun daftar keinginan mereka untuk konten kolaborasi yang ingin mereka lihat terintegrasi ke dalam peta khusus. Tidak mengherankan, item bertema Marvel tampaknya menjadi yang teratas dalam daftar banyak penggemar, dengan para pemain bermimpi untuk menggunakan artefak yang kuat seperti Stormbreaker atau sarung tangan ikonik Iron Man sekali lagi. Namun, mungkin ada batasan yang diberlakukan pada bagaimana elemen-elemen crossover ini dapat digunakan. Para kreator harus memperhatikan batasan apa pun yang diberlakukan oleh pemegang IP, karena penggabungan berbagai item kolaborasi yang tidak terkendali dalam satu peta berpotensi menyebabkan masalah seputar kepemilikan dan perizinan.


Mencapai keseimbangan yang tepat akan menjadi hal yang krusial bagi Epic Games. Mereka harus menavigasi pertimbangan hukum dan keuangan yang rumit ini sambil tetap memberdayakan komunitas kreatif untuk mendorong batasan-batasan dari apa yang mungkin dilakukan di Fortnite. Ini adalah prospek yang menarik, tetapi prospek ini disertai dengan beberapa peringatan penting yang harus dipertimbangkan dengan saksama oleh para kreator saat mereka merencanakan proyek ambisius berikutnya. Satu potensi jebakan yang mengkhawatirkan beberapa pemain adalah kemungkinan mode Kreatif menjadi terlalu jenuh dengan peta-peta yang sangat bergantung pada kolaborasi, yang berpotensi mengaburkan kreasi organik dan orisinal yang telah menjadi ciri khas komunitas Fortnite. Epic perlu menemukan cara untuk mendorong eksperimen lintas platform sambil tetap menyediakan ruang yang cukup untuk desain peta yang benar-benar unik dan inovatif.


Faktor lain yang perlu dipertimbangkan adalah dampak potensial pada ekosistem Fortnite yang lebih luas. Pengenalan peta yang berpusat pada kolaborasi dapat mengalihkan fokus dari pengalaman battle royale inti permainan, yang berpotensi memecah basis pemain atau mengencerkan identitas Fortnite secara keseluruhan. Epic perlu memantau lanskap dengan saksama dan melakukan penyesuaian seperlunya untuk menjaga keseimbangan yang sehat. Terlepas dari tantangan potensial ini, prospek untuk meninjau kembali kolaborasi masa lalu dalam peta khusus merupakan prospek yang menarik yang pasti akan menghasilkan banyak perbincangan dalam komunitas Fortnite. Pemain dan kreator sama-sama tidak diragukan lagi akan mengikuti dengan saksama setiap perkembangan lebih lanjut di bidang ini, dengan penuh semangat mengantisipasi kesempatan untuk membawa waralaba favorit mereka ke metaverse Fortnite. Namun, dampak potensial pada Gunturjitu ekosistem mode Kreatif bukanlah satu-satunya pertimbangan. Ada juga kekhawatiran seputar distribusi pendapatan dan potensi eksploitasi kreator. Meskipun perjanjian pembagian pendapatan mungkin tampak adil di permukaan, beberapa anggota komunitas khawatir bahwa pemegang IP dapat berakhir dengan mengambil potongan yang sangat besar, sehingga kreator hanya memperoleh bagian keuntungan yang lebih kecil. Selain itu, ada pertanyaan seputar transparansi pengaturan pembagian pendapatan ini dan apakah Epic akan memberikan informasi yang jelas dan mudah diakses kepada kreator mengenai hal-hal spesifik. Pembuat peta Fortnite yang berpengalaman telah menyatakan kekhawatiran bahwa persyaratan hukum dan keuangan yang rumit dapat menciptakan hambatan bagi kreator baru atau yang kurang mapan untuk masuk, yang berpotensi menghambat pertumbuhan dan keragaman ekosistem mode Kreatif.


Pada akhirnya, keberhasilan fitur mode Kreatif yang berfokus pada kolaborasi ini akan bergantung pada kemampuan Epic untuk mencapai keseimbangan yang rumit – memberdayakan kreator untuk mengeksplorasi peluang lintas platform sekaligus memastikan distribusi hadiah yang adil dan merata. Komunikasi yang transparan, model pendapatan yang fleksibel, dan komitmen untuk memelihara kreativitas organik komunitas akan menjadi bahan penting dalam upaya ini. Saat komunitas Fortnite dengan penuh semangat menunggu pembaruan lebih lanjut, satu hal yang jelas: prospek menghadirkan waralaba kesayangan ke dalam peta khusus gim telah menarik perhatian para pemain dan kreator. Apakah fitur baru ini benar-benar akan membuka era baru inovasi dan kolaborasi masih harus dilihat, tetapi potensinya tentu menggiurkan. Mode Kreatif Fortnite siap berevolusi dengan cara yang menarik dan tak terduga, dan perjalanan ke depan menjanjikan akan mendebarkan sekaligus menggugah pikiran.


Minggu, 28 Juli 2024

Lebih dari Sekadar Gaming: Bagaimana Perusahaan VR di India Memodernisasi Industri Inti

Di jalanan Mumbai yang ramai, seorang pelajar muda mengenakan headset realitas virtual (VR), dan langsung berpindah dari apartemen kecilnya ke reruntuhan megah Roma kuno. Sementara itu, di sebuah rumah sakit di Delhi, seorang Superjitu dokter bedah melakukan prosedur rumit dalam lingkungan virtual yang bebas risiko. Adegan-adegan ini, yang dulunya merupakan bagian dari fiksi ilmiah, kini menjadi kenyataan di India, tempat pasar VR sedang mengalami perkembangan pesat.



VR merupakan keajaiban teknologi yang telah memikat imajinasi jutaan orang di seluruh dunia. Namun, meskipun VR telah menjadi pusat perhatian di banyak bagian dunia, bagaimana revolusi ini terbentuk di India dalam dunia game dan di luar dunia game? Hari ini, kita akan melihat beberapa pemain terbesar di pasar realitas virtual India, mengeksplorasi potensi teknologinya, dan mencari tahu bagaimana VR menyelamatkan nyawa di seluruh dunia.


Apa itu Realitas Virtual (VR)? 

Gagasan VR bukanlah hal baru. Gagasan ini bermula dari mimpi di benak para pendongeng dan penemu yang imajinatif. Pada tahun 1935, seorang penulis bernama Stanley G. Weinbaum menulis sebuah cerita berjudul "Kacamata Pygmalion," di mana seorang profesor menciptakan kacamata yang menciptakan pengalaman seperti nyata. Maju cepat ke tahun 1970-an dan 1980-an. MIT mengembangkan Aspen Movie Map, yang memungkinkan orang menjelajahi tur virtual Aspen, Colorado, menggunakan layar dan joystick. Sekitar waktu yang sama, Atari, raksasa gim video, mendirikan laboratorium penelitian untuk mengeksplorasi VR. Meskipun upaya mereka tidak membuahkan hasil komersial, mereka membuka jalan bagi inovasi masa depan.


Terobosan sesungguhnya terjadi pada tahun 2010-an dengan Oculus Rift. Palmer Luckey, seorang penggemar muda, menciptakan jenis headset VR baru yang lebih ringan, lebih nyaman, dan memiliki grafis yang jauh lebih baik. Proyeknya sangat menjanjikan sehingga menarik pendanaan jutaan dolar melalui Kickstarter dan akhirnya menarik perhatian Facebook, yang membeli perusahaannya seharga $2 miliar.


Raksasa teknologi lain seperti HTC, Sony, dan Valve ikut serta, menciptakan headset VR mereka sendiri. Perangkat ini memungkinkan para gamer, teknisi, dokter, dan bahkan pendidik untuk mengeksplorasi cara-cara baru dalam menggunakan VR. Kini, VR lebih mudah diakses daripada sebelumnya. Anda tidak memerlukan komputer canggih atau uang banyak untuk menikmatinya. Teknologi ini merambah ke India dan memberi dampak pada industri game dan non-game. 


Hubungan India yang Berkembang dengan VR

Pada tahun 2020, pasar realitas virtual (VR) India dinilai sebesar$1,83 miliar yang kuatNamun, angka ini hanyalah puncak gunung es. Analis memperkirakan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) yang mengesankan berkisar antara 35,3% hingga 38,29%, yang mendorong pasar ke angka proyeksi $14,07 miliar pada tahun 2027. Lonjakan ini didorong oleh beberapa faktor penting. Penggunaan telepon pintar yang meluas dan ketersediaan headset VR yang terjangkau mendemokratisasi akses ke teknologi VR. Populasi muda India yang sangat paham teknologi sangat ingin merangkul media yang imersif ini, yang memicu permintaan di berbagai sektor.


Aplikasi VR meluas hingga ke luar bidang permainan. Dalam bidang pendidikan, VR merevolusi ruang kelas, mengubahnya menjadi ruang belajar interaktif. Dalam bidang perawatan kesehatan, VR menawarkan pelatihan inovatif dan alat terapi. Pengecer memanfaatkan VR untuk menciptakan pengalaman belanja virtual, sementara bisnis menggunakannya untuk pelatihan yang lebih baik dan kolaborasi jarak jauh. Berbagai aplikasi ini menarik investasi signifikan dari bisnis yang ingin tetap kompetitif di era digital.


Di dunia game, beberapa pemain kunci tengah membuat langkah maju yang signifikan. Misalnya, Zatun, sebuah studio pengembangan game, telah berkolaborasi dengan raksasa industri seperti Disney, Ubisoft, dan 2K Games. Di luar game, Simulanis menonjol sebagai perusahaan teknologi realitas terluas (XR) pemenang penghargaan, yang dikenal karena mengembangkan produk interaktif dan imersif. Dengan memanfaatkan VR, realitas tertambah (AR), realitas campuran (MR), dan simulasi 3D, Simulanis meningkatkan pengalaman pendidikan dan pelatihan profesional. Solusi mutakhir mereka membenamkan pengguna dalam lingkungan yang realistis, yang secara signifikan meningkatkan pemahaman dan retensi.


Immersafety berfokus pada pembuatan simulasi pelatihan berbasis VR untuk berbagai industri seperti manufaktur, perawatan kesehatan, dan konstruksi. Lingkungan pelatihan mereka yang realistis dan bebas risiko meningkatkan keselamatan, efisiensi, dan pengembangan keterampilan. Imaginate menghadirkan dimensi baru pada hiburan berbasis lokasi (LBE), seperti museum, taman hiburan, dan arena permainan. Dengan menyediakan konten VR yang menarik dan interaktif, Imaginate menciptakan pengalaman yang berkesan dan mendidik yang memikat penonton dan menghidupkan cerita.


Parallax Labs , perusahaan rintisan yang berbasis di Mumbai yang didirikan pada tahun 2018, memanfaatkan teknologi VR, AR, dan MR untuk sektor pertahanan dan perusahaan. Mereka adalah yang pertama di India yang menawarkan simulasi dan alat pelatihan fidelitas tinggi yang komprehensif, menyediakan lingkungan yang realistis dan imersif yang meningkatkan kesiapan dan efisiensi operasional bagi personel pertahanan dan klien perusahaan. Tata ELXSI , pemain teknologi utama, menawarkan berbagai solusi VR, mulai dari simulasi pelatihan hingga desain produk. Keahlian mereka mencakup berbagai industri, termasuk otomotif dan perawatan kesehatan. Simulasi pelatihan VR Tata ELXSI meningkatkan keterampilan dan produktivitas karyawan, sementara layanan desain produk VR mereka memungkinkan klien untuk memvisualisasikan dan menyempurnakan produk secara virtual sebelum produksi fisik.


Realitas Virtual Menyelamatkan Nyawa di Seluruh India

Kami mewawancarai Ravi Sharma, salah satu pemilik dan direktur Mahabir Doctor's Hub (Benggala Barat, India). Ia bercerita tentang pengalamannya menggunakan realitas virtual dan bagaimana hal itu memengaruhi operasional fasilitas kesehatannya.


Salah satu perannya di klinik adalah mengawasi integrasi teknologi canggih ke dalam praktik perawatan kesehatan, memastikan bahwa pasien kami menerima perawatan sebaik mungkin. Ia berbagi pengalamannya dengan realitas virtual dengan menyatakan, “Kami telah mengintegrasikan teknologi VR ke dalam beberapa aspek perawatan medis kami. Salah satu penggunaan utamanya adalah untuk edukasi pasien dan perencanaan pra-bedah. Dengan menggunakan VR, kami dapat membuat model 3D terperinci dari anatomi pasien, yang membantu dokter menjelaskan prosedur medis yang rumit dengan cara yang mudah dipahami pasien. Visualisasi ini membantu meredakan kecemasan pasien dan memastikan mereka mendapat informasi lengkap tentang pilihan perawatan mereka.”


Ia menambahkan bahwa VR telah meningkatkan perencanaan dan pelaksanaan pembedahan secara signifikan. Dokter bedah dapat mempraktikkan prosedur yang rumit dalam lingkungan virtual sebelum melakukannya pada pasien. Hal ini menghasilkan presisi yang lebih tinggi dan mengurangi risiko selama pembedahan yang sebenarnya. Selain itu, simulasi VR digunakan untuk melatih staf medis, yang memungkinkan mereka untuk mengasah keterampilan dan mengikuti perkembangan teknik terbaru tanpa perlu melibatkan pasien secara langsung.


Ia mengungkapkan bahwa meskipun perawatan medis dapat diberikan kepada pasien di klinik multispesialis bahkan tanpa VR, teknologi tersebut memungkinkan para profesional perawatan medis untuk mengeksplorasi berbagai pendekatan dan mempraktikkan prosedur tersebut beberapa kali. Hasilnya, perawatan lebih mungkin berhasil, dan pasien pulih dengan cepat dengan komplikasi minimal. Ia menambahkan, “VR adalah alat edukasi yang ampuh bagi pasien dan merupakan salah satu kemajuan teknologi terbesar di sektor medis.” 


Meskipun menurut Sharma teknologi ini merupakan "anugerah", salah satu tantangan utamanya adalah biaya awal untuk peralatan dan perangkat lunak VR, yang bisa jadi cukup tinggi. Selain itu, ada kurva pembelajaran yang terkait dengan penggunaan teknologi ini, baik untuk staf medis maupun pasien. Btu Sharma mengklaim bahwa "manfaatnya jauh lebih besar daripada tantangan ini. Kami telah menemukan bahwa begitu tim kami menjadi ahli dengan VR, hal itu meningkatkan kemampuan mereka dan meningkatkan hasil pasien."


Ia merasa bahwa masa depan VR dalam perawatan kesehatan sangat menjanjikan, khususnya di India. Ia menambahkan, “Seiring dengan semakin terjangkau dan mudahnya akses teknologi, saya yakin kita akan melihat adopsi yang meluas di berbagai bidang medis. VR berpotensi merevolusi perawatan pasien dengan membuat prosedur medis lebih aman, meningkatkan pelatihan bagi tenaga kesehatan, dan meningkatkan edukasi pasien. Di India, yang populasinya sangat besar dan memiliki beragam kebutuhan perawatan kesehatan, VR dapat menjembatani kesenjangan dalam keahlian dan sumber daya medis, menyediakan perawatan berkualitas tinggi bahkan di daerah yang paling terpencil.”


Selain edukasi pasien, perencanaan prabedah, dan pelatihan, VR digunakan dalam manajemen nyeri dan terapi kesehatan mental. Realitas virtual telah menunjukkan janji yang signifikan dalam membantu pasien mengelola nyeri kronis. Dengan membenamkan pasien dalam lingkungan virtual yang menenangkan, VR dapat mengalihkan perhatian mereka dari sensasi nyeri dan mengurangi persepsi mereka terhadap nyeri. Teknik non-invasif ini sangat bermanfaat bagi pasien yang tidak dapat mengandalkan metode manajemen nyeri tradisional karena alergi atau komplikasi lainnya. Lebih jauh, VR telah digunakan untuk mengobati kecemasan, PTSD, dan fobia dengan mengekspos pasien pada skenario virtual terkendali yang membantu mereka menghadapi dan secara bertahap menghilangkan rasa takut mereka dalam suasana terapeutik yang aman.


Aplikasi inovatif VR lainnya dalam perawatan kesehatan adalah rehabilitasi fisik. Pasien yang sedang dalam pemulihan pasca cedera atau operasi dapat menggunakan VR untuk melakukan latihan terpandu dalam lingkungan virtual yang mensimulasikan gerakan di dunia nyata. Hal ini membuat rehabilitasi lebih menarik dan tidak monoton, sehingga mendorong pasien untuk mematuhi rutinitas terapi mereka. Selain itu, data yang dikumpulkan dari sesi VR ini dapat memberikan wawasan terperinci kepada terapis tentang kemajuan pasien, sehingga memungkinkan rencana perawatan yang lebih personal dan efektif. VR juga dapat membantu pasien stroke mendapatkan kembali fungsi motorik dengan melibatkan mereka dalam aktivitas interaktif seperti permainan yang meningkatkan gerakan dan koordinasi berulang.


Aplikasi VR yang baru muncul dalam bidang perawatan kesehatan ini menggarisbawahi potensinya untuk mengubah perawatan pasien dengan menawarkan pilihan pengobatan alternatif dan meningkatkan praktik medis tradisional. Realitas Virtual dan Realitas Tertambah telah terbukti menjadi teknologi penting bagi berbagai sektor di India. Dari kisah-kisah aneh tahun 1930-an hingga headset canggih saat ini, VR telah berkembang pesat dan terus berkembang di seluruh dunia. 


Seperti Apa Masa Depan VR di India? 

Dalam percakapan dengan anggota fakultas 3D dan VFX di Arena Animation (Benggala Barat), Bapak Sai Pradhan dan Bapak RC Sharma berbagi bagaimana sektor pendidikan dapat menjadi salah satu penerima manfaat terbesar dari VR. Pradhan mengatakan bahwa lembaga-lembaga Arena Animation di seluruh negeri menawarkan kursus "AR-VR'' Prime yang dirancang untuk membekali siswa dengan keterampilan komprehensif dalam desain dan pengembangan game, dengan fokus khusus pada bidang augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) yang berkembang pesat. Sharma menambahkan, “Kami membahas dasar-dasar seni game, produksi game, desain game, alur kerja game, dan desain UI/UX game. Dengan mengintegrasikan AR dan VR ke dalam kurikulum kami, kami memastikan bahwa siswa kami dipersiapkan dengan baik untuk peluang masa depan, terutama dengan munculnya Metaverse, yang menjanjikan untuk merevolusi cara kita berinteraksi dengan lingkungan digital.”


Mereka membahas tentang bagaimana VR dan AR mengubah industri game dan animasi dalam beberapa cara. Dalam game, VR memberikan pengalaman mendalam yang memungkinkan pemain merasa seperti menjadi bagian dari dunia game. Tingkat keterlibatan yang lebih tinggi ini dicapai melalui grafis canggih, lingkungan interaktif, dan umpan balik waktu nyata. AR, di sisi lain, memadukan elemen digital dengan dunia nyata, menciptakan pengalaman yang unik dan interaktif. Teknologi ini tidak hanya digunakan dalam game tetapi juga dalam kampanye pemasaran, simulasi pendidikan dan pelatihan, dan studio pengembangan game di India dan sekitarnya berupaya menghadirkan pengalaman ini kepada khalayak. 


Ketika ditanya tentang masa depan VR di India, Pradhan menyatakan bahwa “Teknologi AR dan VR menghadirkan banyak peluang bagi mahasiswa dan profesional di India. Bagi mahasiswa, memperoleh keahlian di bidang ini membuka peluang untuk berkarir sebagai desainer game, animator, pengembang AR/VR, dan desainer UI/UX. Keterampilan ini sangat dibutuhkan di berbagai industri, termasuk hiburan, pendidikan, perawatan kesehatan, dan real estat. Bagi para profesional, AR dan VR menyediakan alat baru untuk meningkatkan kreativitas dan produktivitas.” 


Kedua anggota fakultas tersebut bersikap positif terhadap masa depan India dalam bidang VR. Mereka mengatakan bahwa laporan Pemerintah India tentang sektor AVGC-XR, yang diluncurkan pada tanggal 26 Desember 2022, merupakan langkah signifikan untuk meningkatkan kemampuan negara tersebut dalam bidang Animasi, Efek Visual, Permainan, Komik, dan Realitas Terperluas (AVGC-XR). Laporan tersebut berisi usulan untuk menciptakan infrastruktur canggih, termasuk studio animasi dan VFX, laboratorium permainan, dan pusat pengembangan VR/AR, untuk mendukung pertumbuhan sektor tersebut dan jika dilakukan dengan benar, pasar VR tidak hanya akan mengalami masuknya pengalaman dan produk VR berkualitas, tetapi juga dapat menghasilkan peluang kerja bagi kaum muda di India.


Jumat, 26 Juli 2024

Game Tanpa Batas, Janji yang Tak Terpenuhi: Jebakan Game Berbasis Langganan

Layanan game berbasis langganan terasa seperti produk impian bagi para gamer dengan anggaran terbatas, menjanjikan akses tak terbatas ke koleksi game yang luas dengan biaya bulanan. Mengapa menghabiskan $60 untuk Gunturjitu satu game jika Anda bisa mendapatkan ratusan game dengan mudah dengan biaya yang jauh lebih murah? Layanan seperti Xbox Game Pass dan PlayStation Now telah menjadi sangat populer, menawarkan para gamer berbagai pilihan yang sesuai dengan setiap selera dan preferensi.


Namun seperti kata pepatah, terlalu banyak hal baik bisa jadi buruk. Dengan munculnya layanan ini muncullah rasa lelah yang semakin besar. Banyaknya gim dapat menyebabkan kelumpuhan dalam mengambil keputusan, sehingga sulit untuk memilih gim yang akan dimainkan. Kita sudah dipaksa untuk memilih antara aplikasi pengiriman makanan seperti Swiggy dan Zomato, dan layanan streaming seperti Netflix dan Prime Video. Layanan berlangganan gim video justru menambah kerumitan. Selain itu, tidak semua gim akan tetap ada di perpustakaan selamanya; gim favorit dapat menghilang tanpa peringatan, membuat pemain bingung. 


Banyaknya layanan bisa sangat membebani, dan biaya kumulatifnya bisa membengkak. Mengelola banyak langganan itu merepotkan, dan dorongan terus-menerus untuk mendapatkan lebih banyak konten premium bisa terasa seperti pemborosan uang yang tiada habisnya. Kegembiraan awal memudar, digantikan oleh pertanyaan yang mengganggu: apakah langganan ini benar-benar sepadan? (Sebagai outlet media yang didukung pelanggan, ironi ini tidak luput dari perhatian kami! Namun, kami yakin bahwa harga murah kami untuk konten yang kaya dan diteliti dengan baik adalah pengeluaran yang dapat dibenarkan bagi pembaca seperti Anda.)


Seperti Apa Pasar Layanan Berlangganan Game Saat Ini?

Layanan game berbasis langganan telah mengubah cara kita mengakses dan menikmati video game. Yang memimpin perubahan ini adalah Xbox Game Pass, layanan yang menawarkan model seperti Netflix untuk bermain game. Dengan biaya bulanan, pelanggan memperoleh akses tak terbatas ke pustaka game yang luas, mulai dari game terlaris terbaru hingga judul indie yang disukai. Ini adalah tawaran menarik yang telah memikat para gamer di seluruh dunia, menawarkan kemudahan, variasi, dan penghematan biaya yang semuanya digabungkan menjadi satu paket.


Namun, Xbox Game Pass bukan satu-satunya penyedia layanan ini. PlayStation Plus, layanan baru Sony, menyediakan layanan serupa, yang memungkinkan pemain untuk melakukan streaming atau mengunduh berbagai macam permainan PlayStation. 


EA Play berfokus pada katalog Electronic Arts yang luas, memberikan pelanggan akses ke waralaba populer seperti FIFA, Madden, dan Battlefield, beserta uji coba awal untuk rilis mendatang. Saat ini, layanan ini disertakan sebagai bagian dari Game Pass.


Ubisoft Plus memperluas konsep ini ke judul-judul Ubisoft, yang menampilkan game-game populer seperti Assassin's Creed, Far Cry, dan Rainbow Six. Apple Arcade dan Google Play Pass masing-masing menjadi yang terdepan di iOS dan Android.


Karena pasar menjadi semakin padat, setiap layanan bersaing untuk mendapatkan perhatian dan uang kita, yang menimbulkan pertanyaan yang tak terelakkan: berapa banyak langganan yang terlalu banyak? 


Bahkan jika Anda mendapatkan layanan berlangganan, Anda mungkin diharuskan membeli tiket musiman, peningkatan edisi premium, atau konten yang dapat diunduh (DLC) untuk mengakses semua konten yang ditawarkan. Beberapa gim juga memiliki langganannya sendiri seperti World of Warcraft dan Final Fantasy 14 yang meningkatkan anggaran gim bulanan orang-orang menjadi lebih tinggi lagi. Mengelola banyak langganan, menjelajahi pustaka yang terus bertambah, dan mengimbangi biaya bisa menjadi perjuangan. Keseimbangan antara menyediakan konten yang beragam dan berkualitas tinggi serta mempertahankan pengalaman pengguna yang memuaskan adalah hal yang rumit. Seiring dengan terus berkembangnya industri, menemukan titik manis itu menjadi semakin sulit. 


Enshittifikasi Layanan Berlangganan

Saat Xbox Game Pass pertama kali diperkenalkan, janjinya sederhana dan menarik: permainan tanpa akhir, dengan sedikit kerepotan. Kini, situasinya telah berubah. Apa yang dulunya merupakan surga bagi para gamer kini terasa seperti kekacauan yang tak berujung. Kegembiraan awal akan variasi telah berubah menjadi kelumpuhan karena banyaknya pilihan. Dengan ratusan permainan di ujung jari Anda, memutuskan apa yang akan dimainkan menjadi tugas yang berat. Tekanan untuk "mendapatkan yang sepadan dengan uang yang Anda keluarkan" menyebabkan pengalaman yang terburu-buru dan sering kali tidak memuaskan. Coba ingat-ingat saat terakhir kali Anda ingin memesan makanan dari sebuah aplikasi dan bingung menentukan apa yang Anda inginkan karena ada ratusan restoran dan semua hidangannya tersedia sebagai pilihan.


Lebih buruk lagi, pengalaman pengguna menurun drastis. Game yang dulunya tampak mudah diakses tiba-tiba menghilang dari perpustakaan karena perjanjian lisensi yang kedaluwarsa. Anda jadi bertanya-tanya apakah Anda harus buru-buru memainkan judul yang Anda sukai, untuk berjaga-jaga jika game itu menghilang bulan depan.


Degradasi ini tidak hanya terjadi pada game. Ini merupakan bagian dari tren yang lebih luas yang dikenal sebagai "enshittification,"istilah yang dicetuskan oleh blogger dan jurnalis Kanada-Inggris Cory DoctorowDalam kasus layanan game berbasis langganan, enshittification dimulai dengan fokus pada kepuasan pengguna untuk membangun basis pelanggan yang loyal. Setelah basis tersebut diamankan, platform mengalihkan perhatiannya ke monetisasi. Awalnya halus, perubahannya menjadi lebih agresif: lebih banyak iklan, biaya langganan yang lebih tinggi, dan pengenalan tingkatan premium. Tahap terakhir adalah tempat kita berada sekarang – pengalaman pengguna dikorbankan demi memaksimalkan keuntungan.


Anda mendambakan masa-masa ketika langganan Anda terasa seperti harta karun berupa kesenangan bermain game. Namun, kini langganan tersebut menjadi pengingat terus-menerus tentang dorongan platform yang tak kenal lelah untuk meraih keuntungan. Tahun lalu, Sony mengumumkankenaikan hargauntuk paket langganan PlayStation Plus selama 12 bulan. Sayangnya, Anda harus mendapatkan paket langganan PS Plus untuk memainkan judul premium secara daring, meskipun Anda tidak tertarik dengan game yang dibundel. 


Ketika Microsoft mengakuisisi Activision Blizzard, banyak yang gembira dengan prospek mendapatkan akses ke game seperti World of Warcraft, Diablo, dan Call of Duty sebagai bagian dari layanan berlangganan. Namun Microsoftharga naiklayanan berlangganan Game Pass Ultimate dan Game Pass Core menjelang kedatangan Call of Duty di layanannya yang menyebabkan ketidakpuasan di kalangan gamer.


Komisi Perdagangan Federal telahmengkritik keputusan Microsoftuntuk menaikkan harga Xbox Game Pass dalam pengajuan ke Pengadilan Banding AS untuk Sirkuit Kesembilan. Microsoft baru-baru ini mengumumkan akan menaikkan harga untuk PC Game Pass dan Xbox Game Pass Ultimate, dan akan memperkenalkan tingkatan Game Pass Standard baru yang tidak mencakup akses hari pertama ke gim Xbox pihak pertama.


FTC menggambarkan tingkat Game Pass Standard yang baru ini sebagai "produk yang menurun" karena pelanggan baru tidak akan lagi memiliki opsi untuk mendaftar Game Pass for Console seharga $10,99, yang mencakup akses game di hari pertama. Sebagai gantinya, Xbox Game Pass Standard akan dibanderol seharga $14,99, dan meskipun akan mencakup multipemain daring, namun tidak akan menawarkan akses game di hari pertama.


Meskipun banyak dikritik, Game Pass terbukti menjadi layanan yang sukses. Phil Spencer, pimpinan Xbox, mengklaim Game Pass menguntungkan dan menyumbang sekitar 15% dari pendapatan "Konten dan Layanan" divisi Xbox. Kantor beritaTweakKotamemperkirakan bahwa layanan tersebut menghasilkan pendapatan antara $1,258 miliar hingga $1,887 miliar pada tahun 2022. Microsoft telah aktif mengakuisisi studio dan mendanai proyek pengembangan dengan akuisisinya terhadap Activision Blizzard dan Bethesda (Zenimax Media) menjadi dua kesepakatan terbesar dalam sejarah game. 


Sudah hampir tiga tahun sejak Microsoft terakhir kali secara resmi melaporkan jumlah pelanggan Xbox Game Pass. Pada Januari 2022, Microsoft mengumumkan bahwa Game Pass telah mencapai25 juta pelangganSatu-satunya indikasi pertumbuhan pelanggan baru-baru ini muncul pada bulan September ketika profil LinkedIn dari seorang Direktur Pemasaran Xbox secara singkat mencantumkan angka 30 juta sebelum mengubahnya kembali menjadi 25 juta dan kami belum mendapatkan informasi terbaru secara resmi. Tidak diketahui seberapa sukses Xbox Game Pass dan layanan pesaingnya dalam jangka panjang, terutama dengan sektor game yang mengalami PHK massal dengan Microsoft yang melakukan PHKlebih dari 2000 karyawandari divisi gamenya tahun ini. 


Survei: Apa Pendapat Gamer Tentang Layanan Berlangganan?

Dalam survei terbaru terhadap 110 gamer di Asia Selatan dan Asia Tenggara, kami mencoba mengukur wawasan tentang apa yang dirasakan gamer zaman sekarang tentang layanan berlangganan. Sekitar 72% responden menyatakan pandangan positif terhadap layanan seperti Xbox Game Pass, PlayStation Plus, dan Apple Arcade, dengan menyebut koleksi gim yang luas dan efisiensi biaya sebagai daya tarik utama. 


Lebih dari 54% responden telah menggunakan setidaknya satu dari layanan ini selama perjalanan bermain game mereka. PlayStation Plus dan Xbox Game Pass adalah dua layanan yang paling populer, tetapi tidak semua orang bersedia untuk melanjutkan langganan dalam jangka panjang. Penting untuk dicatat bahwa PlayStation Plus adalah "wajib" bagi para gamer PlayStation yang ingin merasakan judul-judul premium secara online sehingga mereka tidak memiliki pilihan yang mudah dalam hal berlangganan ke server Sony atau tidak. 


Meskipun ada kekhawatiran ini, 55% melaporkan pengalaman keseluruhan yang positif dengan layanan berlangganan, dibandingkan dengan membeli game secara langsung. Sentimen umum yang dibagikan oleh beberapa responden yang kami ajak bicara langsung adalah bahwa biaya berlangganan tahunan sering kali lebih rendah daripada biaya berlangganan game AAA yang membuat layanan ini menarik dan tersedia harga regional di pasar Asia. Guntur Jitu Sebagai perbandingan, langganan Game Pass Core tahunan setelah kenaikan harga sekitar $40 (INR 3349) tetapi harganya $74,99 di Amerika Serikat.


Kelelahan berlangganan dan tekanan finansial dalam mengelola berbagai layanan membuat banyak gamer kesulitan memilih layanan ini. Para gamer sering kali memilih untuk membajak game atau menunggu penjualan alih-alih layanan berlangganan. Anda juga melepaskan kepemilikan game dan bergantung pada penyedia layanan untuk menawarkan akses berkelanjutan ke judul game. Layanan game berbasis langganan tidak dapat disangkal telah mengubah cara kita mengakses dan menikmati game, menawarkan rangkaian judul yang tampaknya tak terbatas dengan biaya bulanan tetap, tetapi layanan ini jauh dari sempurna.


 

Kamis, 25 Juli 2024

FGC Tidak Ingin Menjadi Esports - Dan Itu Tidak Apa-apa

Evo 2024 mencapai tonggak sejarah dengan menjadi acara esports fisik terbesar dalam sejarah berdasarkan jumlah pesaing, yang membanggakan lebih dari10.000 peserta, dan lebih banyak peserta. Kegembiraan memuncak untuk kebangkitan genre game Gunturjitu pertarungan, yang tidak hanya melihat munculnya banyak judul baru yang luar biasa selama 18 bulan terakhir, tetapi juga kebangkitan kembali game klasiknya, seperti Street Fighter III: 3rd Strike. Itu adalah acara yang luar biasa, dan tonggak sejarah bagi Komunitas Game Pertarungan dan esports.



Namun, banyak penggemar dan kompetitor FGC yang berdedikasi akan menolak mentah-mentah Evo sebagai ajang esports. Bagi mereka, FGC dan esports adalah antitesis. 


Mungkin karena FGC telah melakukan semua hal yang tidak dilakukan oleh esports: menghabiskan waktu bertahun-tahun melawan kontrol langsung oleh pengembang, membangun komunitas akar rumput yang kuat di mana siapa pun dapat bermain di acara lokal dan berkompetisi di tingkat internasional, dan berhasil menghindari perpecahan basis penggemarnya, dan bergabung secara keseluruhan menjadi Komunitas Game Pertarungan yang hebat. FGC adalah semua yang tidak dimiliki esports, dan itu bagus. 


Namun, keadaan mulai berubah. Saat organisasi esports membanjiri FGC dengan sponsor, pengembang yang menginginkan kendali atas kebebasan esports ikut serta, dan esports menghadapi tantangan internal, sentimen anti-esports tampaknya memecah belah. 


Kesulitan FGC dengan pengembang

Esports modern tidak diragukan lagi telah difasilitasi oleh para pengembang judul gim esports. Beberapa gim sepenuhnya bergantung pada pengembangnya, seperti League of Legends, sementara yang lain memiliki pendekatan yang lebih lepas tangan, seperti Counter-Strike dan Dota 2. Namun, gim-gim yang terakhir tetap menerima kontribusi finansial yang signifikan, dan juga menjadikan para pengembang bertindak sebagai semacam badan pengatur. Sementara acara seperti Piala Dunia Esports yang didukung Arab Saudi menawarkan alternatif untuk tidak bergantung pada pengembang, sumber uang baru ini memiliki serangkaian masalah dan peringatannya sendiri. 


Sebaliknya, FGC sering kali memiliki hubungan yang kontroversial dengan para pengembang game mereka. Tahun lalu, ada seruan untuktidak mengharapkan dan bahkan menolak “sumbangan esports” dari pengembangseiring dirilisnya judul-judul game pertarungan besar terbaru, Street Fighter 6, Mortal Kombat 1, dan Tekken 8. Meskipun ada liga-liga yang dipimpin pengembang dalam FGC, seperti CAPCOM Pro Tour dan Tekken World Tour, banyak acara lain yang diselenggarakan di luar kompetisi resmi, bergantung pada penyelenggara lokal untuk penentuan unggulan dan peserta.


Namun, dalam hubungan ini, ada tingkat kebencian yang lebih besar yang terkadang terwujud. Pada tahun 2022, CAPCOM merilis Lisensi Komunitas Street Fighter V merekauntuk reaksi keras. Dalamlisensi, pemungutan biaya penonton dilarang, ada batasan ketat pada jumlah hadiah, pembatasan penggunaan logo SFV, dan bahkan melarang penjualan barang dagangan dan minuman. Hal ini akhirnyaberjalan kembalisetelah CAPCOM yakin akan ancaman besar yang ditimbulkannya terhadap pengorganisir akar rumput, meskipun masih memberi pengorganisir beberapa rintangan yang harus dilewati, seperti membuktikan biaya masuk digunakan untuk menutupi biaya acara.


Namun mungkin tidak ada pertempuran FGC versus pengembang yang lebih terkenal daripada pertempuran antara pemain Super Smash Bros. dan Nintendo. Smash Bros., seperti esports, memiliki tempat yang kontroversial di FGC, dengan beberapa orang mengatakan bahwa game tersebuttidak memenuhi syarat sebagai game pertarungan. Namun dengan kehadirannya selama beberapa tahun di Evo, dan banyaknya penampilan di turnamen lain, tentu saja game ini bergerak di lingkaran yang sama. Namun, dalam hal hubungan dengan pengembang, Smash Bros. benar-benar menonjol dari yang lain.


Nintendo sering memperlakukan esports Smash Bros. dengan campuran jarak yang disengaja, dan litigasi yang agresif. Perusahaanmengancam tindakan hukum terhadap Evo pada tahun 2013, Danmod yang berfokus pada esports, Project M, ditutupsetelah bertahun-tahun bermasalah. Namun puncak dari masalah tersebut adalah ditutupnya Smash World Tour yang diselenggarakan secara independen. Dalam apa yang mungkin merupakan pukulan terbesar yang pernah dijatuhkan pengembang pada acara esport, Kejuaraan Dunia Smash 2022dibatalkan dua minggu sebelum acara. 


Setelah pembatalan tersebut, Nintendo mendapat kecaman dari hampir semua pihak. Selain itu, acara tandingan, Panda Cup,menemukan dirinya menjadi fokus kemarahan masyarakat, seperti yang mereka dugaberkonspirasi untuk menyabotase Smash World Tour, sembari memperoleh restu dari Nintendo. Dampaknya adalah pembubaran kedua sirkuit kompetitif, dan salah satu pukulan paling dramatis bagi dunia esport mana pun yang pernah ada.


Dengan sejarah pertempuran dengan para pengembang ini, hubungan komunitas game pertarungan yang sedang berkembang dengan Riot Games tampak seperti tanda bahaya yang besar. Pengembang League of Legends dan VALORANT tersebut akan merilis 2XKO tahun depan, dengan pratinjau game tersebut bahkan dapat dimainkan di Evo 2024. Bahkan minggu lalu terungkap bahwa Riot memilikiGame bergaya Smash Bros. sedang dalam tahap pengembangantetapi membatalkannya karena reaksi keras terhadap Warner Bros. Games MultiVersus. Hal ini telah mempersiapkan FGC untuk siap dan bersedia menerima Riot Games.


Namun Riot Games memiliki sejarah yang buruk dalam memaksakan keinginannya pada komunitas game-nya, sesuatu yang mungkin tidak disukai oleh FGC. Ketika esports League of Legends masih dalam tahap awal, Riot Gamesmenekan penyelenggara turnamen untuk tidak menyelenggarakan Dota 2 di acara yang sama. Hal ini menyebabkan terciptanya acara ESL One, seperti halnya League of Legends di Intel Extreme Masters. Hanya beberapa bulan kemudian Riot Games menarik semua dukungan penyelenggara turnamen eksternal, dan membawa seluruh kancah kompetisi LoL mereka ke internal. Baru-baru ini perusahaan tersebut mengizinkan penyelenggara pihak ketiga untuk mengadakan acara bersama timnya. 


Riot Games mungkin akan menghadapi reaksi keras yang lebih besar jika mencoba memaksa pesaingnya keluar dari Evo, atau acara lainnya. Perusahaan tersebut telah lama menjalankan strategi "jika Anda tidak dapat mengalahkan mereka, tirulah permainan mereka dan pasarkan dengan lebih baik" yang telah menjadi kasus dengan Dota, Auto-chess, dan Counter-Strike. Masih harus dilihat apakah permainan pertarungan akan menjadi tujuan berikutnya, dan apakah FGC akan mengizinkannya.


Pada akhirnya, FGC mungkin benar untuk bersikap curiga dan menentang Riot dan pengembang lainnya. Bagaimanapun, ini adalah perusahaan yang meluncurkan sistem anti-cheat tingkat kernel yangdilaporkan benar-benar merusak PC, hanya untuk menyangkalnya di semua level, meskipuncontoh-contoh terkenal yang menunjukkan hal sebaliknya. Para pengembang tidak memberi mereka alasan untuk memercayai mereka. Dan mengingat yang dibutuhkan hanyalah satu gugatan hukum untuk melumpuhkan komunitas Anda, ada baiknya FGC tidak sepenuhnya bergantung pada mereka.


Ketidakpercayaan FGC terhadap Esports

Di awal, saya katakan bahwa FGC tidak menyukai esports. Permusuhan antara keduanya telah mereda selama bertahun-tahun, dan tulisan paling dramatis tentang hal itu tidak lagi ada.Dalam sebuah artikel di Penny Arcade Report yang sudah tidak terbit lagi, banyak anggota komunitas dari kedua belah pihak diwawancarai, termasuk Tom Cannon, dan jurnalis esports Rod Breslau. Dalam sebuah wawancarabagian reaktif oleh Event Hubs, beberapa kutipan mereka juga dilestarikan. Artikel asli menguraikan masalah terbesar yang dialami FGC dengan esports.


Pertama, ini adalah persepsi mengenai keseriusan yang berlebihan dalam esports. Kostum, pengumuman hadiah yang dramatis, kembang api, dan upacara. Bandingkan ini dengan kehebohan dan kekonyolan dari FGC, yang terasa jauh lebih membumi.


Mike Ross mungkin mengatakan hal ini dengan lebih baik dalamwawancara tahun 2012: “Saya tidak suka istilah 'esports.' Menurut saya itu istilah yang sangat, sangat buruk. Dan komunitas game pertarungan, saya suka nuansa underground-nya, 8-Mile. Soal esports, saya merasa tidak punya tempat di sana.”


Kedua, ada rasa kesal karena komunitas esports hanya datang mengetuk pintu saat ada uang yang bisa dihasilkan. Sayangnya, ini benar adanya. Mengomentari perilisan Street Fighter 4 pada tahun 2013, penyelenggara Evo Tom Cannonmenembakkan racun ke penyelenggara esports: “Jadi SF4 keluar, dan tiba-tiba liga-liga tertarik. Dan kami seperti, oh, jadi Anda tertarik sekarang karena ada gim yang dapat dipasarkan. Kami telah melakukan ini selama lima belas tahun, dan semuanya sama saja kecuali sekarang ada gim yang dapat dipasarkan.” Pada tahun 2023, dengan dirilisnya Street Fighter 6, Mortal Kombat, dan kemudian pada tahun 2024, Tekken 8, hal yang sama terjadi.


Terakhir, ada perasaan bahwa esports tengah melakukan pengambilalihan oleh perusahaan. Tentu saja, esports tampaknya menginginkan hal itu, dengan penyeragaman menjadi satu Piala Dunia Esports tahunan, dan semua turnamen dimiliki oleh satu penyelenggara. Namun kenyataannya, esports menginginkan FGC bukan karena uang, tetapi karena menginginkan apa yang dimiliki FGC, dan esports tidak dapat membangun: Keberlanjutan dan akar rumput.


Melakukan Apa yang Tidak Bisa Dilakukan Esports: Membangun Akar Rumput

Secara keseluruhan, FGC adalah salah satu komunitas akar rumput yang paling sehat di semua game. Istilah-istilah seperti akar rumput dan infrastruktur terus-menerus digunakan dalam esports, dengan berbagai wilayah dan game dikatakan tidak memilikinya. Amerika Utara adalahsering dikritik karena kurangnya “infrastruktur” esports yang dramatis. 


Ini mungkin merupakan penyakit yang paling salah didiagnosis dan salah diobati di seluruh dunia esports. Artikel akan merinci bagaimana negara-negara sepertiTiongkok dan Korea Selatan jauh lebih maju dalam esportskarena internet berkecepatan tinggi, kedudukan hukum bagi pemain esports, budaya, dll. Obatnya, tampaknya, untuk infrastruktur yang buruk dan kurangnya akar rumput, adalah meminta pengembang game Anda menambahkan divisi dan kompetisi sekunder yang lebih rendah, seperti League of Legends North American Challenger League. Namun tahun demi tahun,infrastrukturmasalahnya masih tetap ada.


Namun, sementara esports di Barat dibingungkan oleh masalah infrastruktur akar rumput, FGC telah mengetahui apa yang harus dilakukan selama bertahun-tahun: mengorganisasi warga setempat. Warga setempat adalah seperti namanya, acara lokal untuk kompetisi game pertarungan. Itu adalah turnamen kecil. Itu adalah malam permainan di barcade. Itu adalah puluhan orang di pusat komunitas dengan beberapa TV. Warga setempat adalah fondasi FGC.


FGC juga memastikan untuk memberikan pengetahuan ini kepada siapa pun yang mau mendengarkan. Ada lusinan artikel daring tentang cara memulai dan menjalankan lokal Anda sendiri, tetapi sesuatu seperti panduan Henry “Choysauce” Choi tentang EventHubs adalahsalah satu contoh terbaikPertumbuhan dan keberlanjutan dalam esports sering kali disajikan sebagai semacam mistisisme yang hanya dapat dipahami oleh analis bisnis yang jenius. Namun dalam FGC, aksi langsung adalah nama permainannya. Ada panduan dan bantuan. Mulailah sesuatu! Seperti yang dijelaskan Choi, jadilah pemimpin, buat acara untuk komunitas, dan teruslah dukung warga setempat.


Fokus pada akar rumput dan masyarakat lokal ini telah membantu menciptakan banyak kisah sukses dan menjadi bintang. Mulai sekarangjuara Evo lima kaliArslan Ash, yang bangkit dari bermain di turnamen lokal di Pakistan hingga meraih kesuksesan internasional, hingga juara Street Fighter Evo pertama di Amerika Utara, Victor “Punk” Woodly, yang mulai mengikuti turnamen lokal pada tahun 2009 saat masih SMA, di mana pun Anda berpaling di FGC, ada kisah seperti itu - para pemain memulai dari turnamen lokal, menjadi jago, dan menjadi juara. Itulah jalan menuju pro yang didambakan dan dicoba oleh esports, tetapi tidak dapat diwujudkan. Dan itu hanyalah satu hal dari daftar yang lebih besar yang diinginkan oleh esports.


Esports Inginkan Apa yang Dimiliki FGC

Meskipun infrastruktur akar rumput yang berkelanjutan dan sikap agnostik pengembang merupakan dua elemen yang telah dikembangkan oleh FGC, FGC juga memiliki banyak keuntungan yang lebih kecil. Salah satunya adalah acaranya sendiri. Seperti yang disebutkan dalam monetisasi esports kami, salah satu tujuan turnamen tatap muka adalah mengubahnya menjadi semacam konvensi esports, tempat hobi tersebut secara keseluruhan dirayakan. FGC sebagian besar sudah memilikinya. Evo memenuhi aula konvensi dengan ribuan penggemar dan pesaing, dan merupakan pertemuan komunitas sekaligus turnamen. 


Namun di luar Evo, yang terbesar dari semuanya, hampir semua acara game pertarungan telah menghadirkan nuansa konvensi ini selama bertahun-tahun. Combo Breaker milik Alex Jebailey yang berbasis di AS, VSFighting milik Inggris, Ultimate Fighting Arena milik Prancis, semuanya adalah contoh turnamen game pertarungan multidisiplin dengan sentuhan konvensi dan pertemuan komunitas. Sampai pada titik di mana hal ini menjadi standar untuk turnamen game pertarungan, bukan pengecualian.


Berikutnya adalah jangkauan sosial. Secara organik, selama bertahun-tahun pembangunan, Evo telah menjadi ajang esports terbesar dalam sejarah berdasarkan jumlah peserta. Meskipun Esports World Cup (EWC) bersaing untuk memperebutkan gelar ajang esports terbesar di dunia, status Evo tetap tak tertandingi. Sementara EWC berupaya menarik organisasi esports ke Riyadh dengan pembayaran, dukungan, dan hibah yang menguntungkan, Evo menarik ribuan peserta untuk membayar perjalanan mereka ke Las Vegas, Nevada semata-mata berdasarkan kekuatan prestisenya.


Kehadiran FGC secara daring bersifat organik - mereka tidak bergantung pada pembayaran orang untuk mempromosikan dan menggunakan tagar mereka. Awal bulan ini, sebuah posting tentangPemain Jepang menjadi viraldalam upaya yang mungkin salah arah untuk meningkatkan kesadaran akan masalah ekonomi di Jepang. Respons yang dihasilkan, khususnya kutipan, memperoleh ribuan penayangan, karena penggemar dan pemain FGC menjadikannya meme hingga terlupakan.


Dan seolah untuk membuktikan hal tersebut lebih jauh, Evo bahkan memiliki momen terkenal baru, yang mengingatkan kita pada momen ikonikMomen 37, saat pemain Jepang Hayao mencetak kemenangan luar biasa diStreet Fighter III: Serangan ke-3. Klip itu telah ditonton jutaan kali, dengan ribuan retweet, dan lusinan klip serta foto Hayao menjadi viral. Ironisnya, Momen 37 yang asli memiliki unsur rekayasa, diberi angka yang lebih tinggi agar tampak seperti ada lebih banyak momen. Namun, tetap terasa lebih organik daripada postingan EWC pada umumnya.


Penawaran Menarik dari Esports

Namun dengan semua keuntungan ini, apa yang dapat ditawarkan oleh esports? Jawaban singkat dan sederhananya adalah uang. Dalam berbagai bentuk, dengan bersumpah setia kepada industri esports, FGC akan melihat masuknya uang tunai yang akan meningkatkan acaranya. Ini akan datang dalam sejumlah cara, dari sponsor tim hingga peningkatan jumlah hadiah, dan perluasan kesempatan acara.


Organisasi esports telah mensponsori pemain FGC selama beberapa dekade, tetapi telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir karena sejumlah alasan.wawancara tahun 2023sebelum menandatangani kontrak dengan sponsornya saat ini, pemain Team Falcons Tekken Joshua "Ghirlanda" Bianchi menjelaskan bahwa salah satu faktornya adalah biaya overhead yang rendah: "Bayangkan Anda hanya memiliki satu pemain, bukan satu tim. League of Legends membutuhkan lima orang, ditambah seorang pelatih, ditambah pemain cadangan. Ini seperti Anda merekrut tim sepak bola. Seorang pemain game pertarungan hanya memiliki satu orang, saya selalu mengatur diri saya sendiri dengan bepergian dan Anda bahkan tidak memerlukan seorang manajer... jika Anda menemukan seseorang yang dapat diandalkan—dan sebagian besar orang di komunitas kami dapat diandalkan—itu adalah tempat yang bagus untuk berinvestasi."


Ini tampaknya merupakan kebijaksanaan yang baik, dan biaya versus laba atas pemain FGC tampak sangat besar. Ambil saja pemenang Evo 2024, Arslan Ash dengan Twisted Minds, dan Punk dan Shamar "Nitro" Hinds dengan FlyQuest. Dengan investasi yang relatif kecil, organisasi-organisasi ini kini memiliki nama tim yang dikaitkan dengan juara dunia.


Itu tidak berarti esports tidak pernah mencoba untuk mengadopsi FGC. Dua game pertarungan telah hadir di EWC, Street Fighter 6 dan Tekken 8. Dengan jumlah pemain yang sangat sedikit (dibandingkan dengan Evo), 24 untuk Street Fighter 6, dan 32 untuk Tekken 8, penyertaan game tersebut tampak seperti upaya simbolis daripada penyertaan yang sebenarnya. Seperti banyak game yang disertakan, Esports World Cup tidak menjadi bagian dari ajang kompetisi resmi mereka, dengan CAPCOM Pro Tour 2024 dan Tekken World Tour tidak mengakui acara tersebut sebagai kompetisi resmi. Pada akhirnya, menjadwalkan acara Anda begitu dekat dengan Evo akan menimbulkan risiko.


Selain itu, ada banyak hal tentang komunitas FGC secara keseluruhan yang tampaknya mustahil untuk ditiru di Riyadh. Mengingat pengungkapan tentang ketentuan ketat yang dirinci dalam panduan admin resmi EWC, sulit untuk membayangkan acara tersebut membenarkan popoff, perayaan eksentrik dan berlebihan atas kemenangan. Selain itu, ada masalah yang jelas bahwa FGC memiliki kontingen LGBTQ+ yang besar, seperti yang disorot oleh fitur Team Liquid tahun 2023Mengapa FGC Begitu Aneh?Mengingat Kerajaan Arab Saudi telah mengkriminalisasi gaya hidup kaum queer ini, hal itu dapat mendiskualifikasi sejumlah besar orang untuk bepergian ke negara tersebut, termasuk beberapa pemainnya yang paling berprestasi. Seperti biasa, tawaran uang dari esports disertai dengan beberapa peringatan dan kompromi besar.


Namun, yang tidak dapat ditawarkan oleh esports adalah semua hal yang telah diketahui oleh FGC, dan esports berjuang untuk itu. Infrastruktur, Guntur Jitu akar rumput, konten viral organik. Keaslian. Komunitas. Ini adalah hal-hal yang sering kali digadaikan atau dikompromikan oleh esports untuk memacu pertumbuhannya yang cepat, dan sering kali tidak berkelanjutan. Di awal, kami menjelaskan bahwa FGC tidak ingin menjadi esports. Sebaliknya, esports ingin menjadi FGC, dan membeli jalan masuk tampaknya menjadi rute yang paling jelas.


Rabu, 24 Juli 2024

Memahami AI Generatif dalam Video Game

Kecerdasan Buatan Generatif (AI) dengan cepat menjadi landasan di berbagai aplikasi, mulai dari platform pengiriman makanan seperti Zomato hingga layanan pengiriman pesan seperti WhatsApp yang mengintegrasikan AI ke Kudajitu dalam fungsi-fungsi penting mereka. Industri game tidak terkecuali. Di Game Developers Conference 2024 di San Francisco, banyak perusahaan memamerkan perangkat AI terbaru mereka yang dirancang untuk diintegrasikan ke dalam game-game mendatang.Surveiyang dilakukan selama acara tersebut mengungkapkan bahwa 31% dari lebih dari 3.000 pengembang game yang hadir sudah menggunakan alat AI generatif dalam proyek mereka, dengan tambahan 15% menyatakan minat dalam mengadopsi teknologi ini.



Menariknya, mayoritas responden survei berasal dari departemen keuangan, pemasaran, humas, produksi, dan manajemen, sementara mereka yang bekerja di bidang desain game dan narasi termasuk yang paling tidak mungkin menggunakan AI generatif untuk pembuatan konten. Menurut survei tersebut, pengembang terutama menggunakan AI generatif untuk "bantuan pengkodean dan mempercepat proses pembuatan konten." 


Selain itu, survei menunjukkan adanya perbedaan dalam tingkat adopsi berdasarkan ukuran studio pengembangan. Pengembang dari studio AAA dan AA (21%) adalah yang paling kecil kemungkinannya menggunakan AI, dengan menyebutkan alur kerja yang mapan dan ketersediaan sumber daya sebagai faktor. Sebaliknya, pengembang indie (37%) menunjukkan kecenderungan lebih tinggi untuk mengintegrasikan perangkat AI, didorong oleh kebutuhan untuk memaksimalkan sumber daya yang terbatas dan menyederhanakan upaya pengembangan.


Janji AI generatif jelas: pengalaman bermain game yang lebih interaktif dan mendalam, proses pengembangan yang lebih efisien, dan kemungkinan kreatif yang hampir tak terbatas. Banyak yang percaya AI berpotensi mengubah pengembangan game dengan mengotomatiskan tugas-tugas yang berulang, menghasilkan lingkungan yang kompleks, dan bahkan membantu pengembangan naratif. Secara teoritis, hal ini dapat mendemokratisasi pembuatan game, sehingga memungkinkan studio yang lebih kecil untuk bersaing dengan perusahaan yang lebih besar.


Meskipun digembar-gemborkan, AI generatif masih belum berhasil dalam pengembangan game, terganggu oleh gangguan teknologi, ketidakstabilan finansial, dan pertempuran hukum yang mengancam. Pengembang frustrasi dengan ketidakkonsistenan dan inefisiensi AI, sementara perusahaan seperti Stability AI dan Anthropic berjuang dengan kerugian besar. Tantangan hukum, seperti gugatan Getty Images terhadap Stability AI, semakin memperumit masalah.


Pertanyaan besarnya adalah—akankah AI generatif benar-benar merevolusi industri video game, atau ini hanya sekadar sensasi industri terkini, yang ditakdirkan mengikuti jejak game Web3?


Ruang Lingkup AI Generatif dalam Video Game

Perhatikan penggunaan kata 'AI generatif' yang disengaja alih-alih sekadar 'AI' di seluruh diskusi ini. Perbedaan ini penting, mengingat AI dalam game telah menjadi bagian penting sejak industri ini berdiri. Faktanya, game komputer pertama, Nim, yang dikembangkan pada tahun 1951, menampilkan lawan komputer—sebuah konsep yang mendahului diciptakannya 'Kecerdasan Buatan' di Dartmouth College.


Meskipun cakupan AI meluas secara signifikan pada tahun 2000-an dan akhir 2010-an hingga mencakup berbagai aspek lanskap video game modern, fokus utamanya tetap pada peningkatan gameplay. Aplikasi sekunder AI meliputi peningkatan grafis, pembuatan animasi yang lebih halus, dan, dalam beberapa kasus, pendeteksian cheat.


Diskusi tentang AI generatif dalam gim video baru-baru ini mendapatkan momentum dengan munculnya model pembelajaran mendalam dari OpenAI, DeepMind milik Google, dan lainnya. Namun, banyak perusahaan gim terbesar sejak saat itu mulai mengintegrasikan AI ke dalam strategi pengembangan gim video mereka.


Pada Konferensi Pengembang Roblox 2023Roblox memperkenalkan asisten AI percakapan inovatif yang dirancang untuk menyederhanakan pengembangan pengalaman dalam aplikasi sosialnya. Asisten Roblox yang inovatif ini memberdayakan kreator untuk membuat lingkungan virtual menggunakan perintah, memanfaatkan AI generatif untuk membangun aset dan menulis kode, yang secara signifikan menyederhanakan proses pembuatan game.


Xbox milik Microsoft juga telah mengadopsi AI generatif,bermitra dengan Inworld AIuntuk mengembangkan karakter, cerita, dan misi yang didukung AI yang bertujuan untuk memperkaya pengalaman bermain gim video. Inworld AI mengklaim bahwa mereka berpotensi membuat NPC dalam gim yang merespons pemain dengan dialog dan tindakan yang dinamis dan tidak terprogram—sehingga mereka tidak akan pernah mengulangi diri mereka sendiri. 


Sementara itu,DeepMind milik Googletelah mendorong batasan lebih jauh dengan model barunya, Genie, yang mampu mengubah deskripsi singkat, sketsa gambar tangan, atau foto menjadi permainan video yang dapat dimainkan, mengingatkan pada platformer 2D klasik seperti Super Mario Bros.


Nvidiajuga meluncurkan demo teknologi inovatif yang menampilkan AI percakapan waktu nyata. Dalam demo tersebut, seorang pemain manusia berinteraksi dengan dua karakter gim video menggunakan mikrofon, dan karakter tersebut langsung merespons, memamerkan kemampuan canggih AI generatif.


Dan itu semua bukan hanya demo atau rencana masa depan. Beberapa perusahaan telah mulai menggunakan AI generatif untuk video game mereka. Game tembak-menembak gratis yang populer THE FINALSterungkapbahwa mereka menggunakan alur suara yang dihasilkan AI untuk permainan tersebut, kecuali untuk suara-suara tertentu seperti gerutuan dan suara kesakitan, yang diproduksi secara internal. Desainer audio permainan Carl Strandberg dan Andreas Almström menyoroti bahwa teknologi text-to-speech AI memungkinkan mereka untuk mengimplementasikan ide-ide baru dengan cepat, mengurangi waktu produksi sulih suara dari berbulan-bulan menjadi berjam-jam. 


Game baru Square Enix, Foamstars,termasuk sejumlah kecil seni yang dihasilkan AIdibuat menggunakan Midjourney. Konten yang dihasilkan AI terbatas pada sampul album dalam game, sedangkan bagian game lainnya dikembangkan oleh tim manusia.


Awal tahun ini, CEO Electronic Arts Andrew Wilson menyatakan bahwa AI generatif dapat diintegrasikan ke dalam lebih dari setengah proses pengembangan EA, dengan karyawan yang bersemangat menyambut perubahan tersebut.Dalam panggilan pendapatanWilson mencatat bahwa sekitar 60% proses pengembangan EA dapat dipengaruhi oleh AI generatif.


Wilson menyoroti manfaat AI dalam hal efisiensi, perluasan, dan transformasi. Ia mengklaim bahwa AI telah mengurangi waktu pembuatan stadion olahraga dari enam bulan menjadi enam minggu, dengan potensi untuk memangkasnya menjadi enam hari, dan meningkatkan jumlah animasi per pertandingan dari puluhan menjadi ribuan. 


Lonjakan minat terhadap AI generatif ini tidak hanya terbatas pada studio game. Investor dan perusahaan kapitalis ventura sepertiAndreessen Horowitzjuga bersemangat karena mereka percaya bahwa "revolusi AI generatif dalam game“akan mengarah pada penciptaan “studio mikro dengan hanya satu atau dua karyawan,” secara drastis mengurangi waktu dan biaya produksi konten, dan memunculkan “jenis permainan baru.” PitchBookLaporan Game Q1 2023juga menyoroti manfaat seperti pembuatan kode yang lebih cepat, pembuatan aset yang beragam, dan agen AI yang otonom, yang menunjukkan AI generatif sebagai peluang investasi utama bagi pemodal ventura dan investor game.


Namun, meskipun kemajuan dan peluang investasi ini menjanjikan, ada sejumlah tantangan dan kekhawatiran yang menyertainya. Perjalanan menuju adopsi sistem AI generatif yang lengkap dalam game bukannya tanpa kendala. 


Mengapa AI Generatif Belum Mengubah Pengembangan Game

Sementara investor dan manajemen di studio game mempromosikan AI generatif untuk digunakan dalam permainan video, pengembang sebenarnya menceritakan kisah yang berbeda. 


Tantangan Teknologi:


Satupengembang game di Redditmenjelaskan bahwa meskipun AI generatif dapat membantu meringkas dokumentasi dan menulis cuplikan kecil, AI generatif kesulitan menangani proyek yang lebih rumit. Ia menyoroti masalah yang ditemukan saat mengerjakan gim 3D di Unreal Engine 5, di mana AI sering memberikan informasi yang salah atau merujuk ke posting forum dengan pertanyaan yang belum terjawab, yang menggarisbawahi bahwa teknologi ini masih memiliki jalan panjang untuk ditempuh.


Ini pada dasarnya adalah masalah utama pertama dengan AI generatif: banyak alat yang saat ini tersedia tidak bagus untuk pengembangan game. Meskipun alat-alat ini dapat menghasilkan hasil yang mengesankan dalam beberapa contoh, alat-alat ini sering kali tidak memiliki konsistensi dan keandalan yang dibutuhkan untuk proyek skala besar. Selain itu, alat-alat ini umumnya tidak dioptimalkan untuk skenario kerja pengembangan game. Ketidakkonsistenan dan inefisiensi ini dapat menyebabkan pengerjaan ulang atau penundaan yang signifikan, sehingga meniadakan potensi penghematan waktu yang dijanjikan oleh alat-alat AI. 


Masalah kontrol adalah perhatian utama lainnya. Pengembang game diBahasa Indonesia: Redditmenekankan bahwa sistem AI generatif sering kali tidak jelas dan tidak dapat diprediksi, sehingga sulit untuk mengintegrasikannya dengan lancar ke dalam lingkungan permainan yang kompleks. Meskipun AI dapat mempercepat tugas-tugas seperti pembuatan aset dan desain level, ketidakpastiannya menciptakan tantangan yang signifikan untuk penggunaannya dalam mekanisme permainan inti. 


Pertimbangan kualitas dan etika juga memainkan peran penting dalam skeptisisme. Pengembang berpendapat bahwa konten AI generatif cenderung bersifat turunan dan tidak memiliki pengalaman unik dan terkurasi yang diharapkan pemain. Lebih jauh, ada risiko bahwa pemain dapat mengeksploitasi AI untuk menghasilkan konten yang tidak pantas, sehingga merusak pengalaman bermain yang diharapkan.


Model Berlangganan:


Masalah yang lebih besar adalah bahwa perangkat AI generatif sebagian besar berbasis web, yang mengharuskan pengguna membayar langganan bulanan atau menggunakan kredit bayar per penggunaan. Tidak seperti banyak perangkat pengembangan game yang menawarkan lisensi perusahaan untuk penggunaan terus-menerus, sebagian besar perangkat AI generatif terkemuka tidak menyediakan opsi tersebut, yang membuat pengguna tidak memiliki kepemilikan penuh dan akses berkelanjutan. Jadi, ketergantungan pada perangkat daring ini membuat pengguna bergantung pada penyedia. 


Ini merupakan masalah signifikan karena banyak perusahaan AI generatif kesulitan menghasilkan pendapatan besar.


Stability AI, perusahaan di balik model teks-ke-gambar Stable Diffusion, merupakan contoh tantangan ini. Baru-baru ini, perusahaan tersebut memberhentikan sekitar 10 persen tenaga kerjanya setelah berminggu-minggu terjadi pergolakan, termasuk kepergian CEO pendirinya.Menurut ReutersPada kuartal pertama tahun 2024, Stability AI menghasilkan pendapatan kurang dari $5 juta sementara mengalami kerugian melebihi $30 juta. Laporan tersebut juga mencatat bahwa perusahaan saat ini memiliki tagihan hampir $100 juta kepada penyedia komputasi awan dan kreditor lainnya. 


Demikian pula, Anthropic, perusahaan di balik Claude AI (model bahasa yang mirip dengan ChatGPT) mengumpulkan lebih dari $7 miliar dengan dukungan dari Amazon dan Google, menghabiskan sekitar $2 miliar per tahun tetapi hanya menghasilkan sekitar $150 juta hingga $200 juta dalam pendapatan menurut sebuahlaporan dari New York Times.


Pada bulan Maret, perusahaan ventura Sequoia Capitaldiperkirakanbahwa industri tersebut menghabiskan sekitar $50 miliar untuk membeli chip Nvidia canggih yang dibutuhkan untuk melatih model bahasa. Sebaliknya, perusahaan rintisan AI generatif menghasilkan pendapatan sebesar $3 miliar. 


Meskipun industri ini secara keseluruhan sedang mengalami kesulitan, OpenAI tampaknya merupakan sebuah pengecualian,dilaporkanmenghasilkan pendapatan sebesar $3,4 miliar meskipun menghabiskan $700.000 per hari untuk biaya operasional. Kontras ini menyoroti volatilitas dan ketidakstabilan keuangan yang saat ini menjadi ciri sektor AI generatif. 


Kondisi keuangan yang tidak menentu dari para penyedia ini menimbulkan risiko yang signifikan bagi para pengguna, khususnya pengembang game yang sering mengerjakan proyek multi-tahun. Jika penyedia memutuskan untuk menutup servernya, para pengembang ini bisa jadi terlantar tanpa akses ke berbagai alat penting, yang menggarisbawahi risiko yang melekat dalam mengandalkan solusi AI generatif berbasis web.


Tantangan Hukum:


Dan akhirnya, tantangan paling mendesak dan nyata yang dihadapi model AI generatif saat ini terletak pada ranah hukum. Model-model ini, pada hakikatnya, membutuhkan sejumlah besar data untuk pelatihan. Masalah utamanya berkisar pada asal data ini: Apakah data tersebut diperoleh secara legal dan etis, atau apakah data tersebut melibatkan penggunaan materi berhak cipta yang tidak sah?


Kerumitan hukum ini dipertegas dengan banyaknya tuntutan hukum yang sedang berlangsung. Dalam satu kasus penting yang diajukan awal tahun ini di pengadilan federal Delaware,Getty Images menuduh Stability AI yang berbasis di London menyalin lebih dari 12 juta foto dari koleksinya secara tidak sah, termasuk teks dan metadata, untuk membangun bisnis yang bersaing. Getty menuntut ganti rugi hingga $150.000 untuk setiap karya yang dilanggar, yang secara teoritis dapat mencapai $1,8 triliun. Stability AI berupaya untuk membatalkan atau memindahkan kasus tersebut tetapi belum secara resmi menangani tuduhan inti. Pertikaian hukum ini sejajar dengan pertikaian lain di Inggris Raya.


Dan bukan hanya Stability AI yang menghadapi pertempuran hukum. Sebuah koalisi surat kabar, termasuk New York Daily News dan Chicago Tribune,mengajukan gugatan hukumterhadap Microsoft dan OpenAI di pengadilan federal New York pada bulan April. Gugatan tersebut menuduh bahwa perusahaan-perusahaan ini menyalahgunakan pekerjaan wartawan untuk melatih sistem AI generatif mereka.


Industri musik juga ikut serta dalam keributan ini pada bulan Juni. Label rekaman besar seperti Universal Music Group, Kuda Jitu Sony Music Entertainment, dan Warner Music Group, bersama dengan raksasa musik lainnya, telah mengajukan tuntutan hukum pelanggaran hak cipta terhadap perusahaan rekaman generatif.Perusahaan AI Suno dan UdioGugatan hukum ini mengklaim bahwa perusahaan tersebut menggunakan lagu berhak cipta dari berbagai artis, genre, dan periode waktu untuk melatih model AI generatif mereka tanpa izin.


Kasus-kasus ini hanya mewakili sebagian kecil dari banyaknya tuntutan hukum yang baru-baru ini diajukan terhadap perusahaan-perusahaan AI generatif. Seiring maraknya pertikaian hukum di berbagai sektor, industri video game telah mengambil langkah-langkah proaktif untuk mengatasi masalah-masalah ini. Menyadari tantangan yang ditimbulkan oleh AI generatif, Valve telah menerapkanproses persetujuan baruuntuk itu di Steam.


Proses baru ini mewajibkan pengembang untuk memberikan bukti kepemilikan atau bukti data yang diperoleh secara sah dan etis yang digunakan oleh perangkat AI generatif mereka. Persyaratan ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua data yang digunakan diperoleh secara aman dan sah. Implikasi dari kebijakan ini signifikan, karena banyak perangkat pihak ketiga mungkin kesulitan memenuhi standar ketat ini, terutama mengingat pengawasan hukum yang sedang berlangsung atas sumber data.


Meskipun produsen konsol seperti PlayStation dan Nintendo belum secara resmi memberlakukan kebijakan apa pun untuk gim video yang menggunakan konten AI generatif, pengamat industri memperkirakan mereka akan mengikutinya. Jika mereka mengadopsi kebijakan serupa, kemampuan untuk mendistribusikan gim di seluruh platform utama akan sangat terganggu.


Kegembiraan awal seputar AI generatif secara bertahap digantikan olehtumbuhnya ketidakpercayaandi kalangan masyarakat umum. Sikap skeptis ini khususnya terlihat di sektor video game.


Setiap pengumuman mengenai integrasi AI generatif dalam video game selalu disambut dengan rasa jijik yang signifikan dari para pemain. Salah satu contohnya adalahtanggapanhingga FINAL, di mana penggunaan AI text-to-speech untuk menghasilkan dialog suara menuai kritik dari para pengisi suara dan penggemar. Kritikus menyuarakan ketidakpuasan mereka dengan pendekatan perusahaan tersebut, dengan alasan bahwa pendekatan tersebut merusak keaslian pengalaman bermain game.


Demikian pula dengan pengenalan chatbot terbaru dari Ubisoft yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan NPC bertenaga AI melalui AI generatiftelah menghadapi reaksi kerasBanyak pemain menyatakan preferensi untuk berinteraksi dengan NPC yang memberikan respons autentik yang dibuat oleh penulis manusia, daripada mengandalkan interaksi yang dihasilkan komputer yang mereka anggap monoton.


Penolakan ini menyoroti kekhawatiran yang lebih luas dalam komunitas game tentang potensi hilangnya kreativitas manusia dan hubungan emosional dalam game. Lagipula, bukankah itu alasan kita memainkan game?


Selasa, 23 Juli 2024

Bocoran Fortnite Bab 6 Mendatang Menyorot Peningkatan Gameplay Inovatif

Komunitas Fortnite diramaikan dengan antisipasi menyusul kebocoran baru-baru ini yang menunjukkan bahwa Bab 6 dapat memperkenalkan perubahan signifikan pada mekanisme pergerakan permainan. Rumor menunjukkan bahwa Gunturjitu battle royale yang sangat populer itu akan segera menggabungkan kemampuan untuk berayun dan tiarap, fitur yang berpotensi memberikan kehidupan baru ke dalam pengalaman bermain. Seiring evolusi Fortnite yang terus berlanjut, pembaruan yang dispekulasikan ini menawarkan prospek yang menggiurkan berupa mobilitas dan dinamika yang direvitalisasi bagi banyak pemain yang berdedikasi. Prospek mekanisme berayun, khususnya, telah menarik imajinasi para penggemar setia Fortnite. Kemampuan untuk melintasi lingkungan dengan berpegangan pada titik-titik pergulatan dan mendorong diri sendiri di udara dapat secara mendasar mengubah kecepatan dan strategi pertempuran. Bayangkan kemungkinan taktis untuk mengapit lawan dengan berayun di sekitar rintangan atau melakukan permainan yang berani dengan berayun di tengah baku tembak. Mekanik seperti itu kemungkinan akan menarik bagi pemain yang menyukai mobilitas dan berusaha untuk mengalahkan musuh mereka.

Demikian pula, rumor penambahan posisi tiarap dapat berdampak signifikan pada cara pemain menghadapi pertempuran. Kemampuan untuk berbaring di tanah dapat memberikan peluang baru untuk sembunyi-sembunyi dan mengejutkan, yang memungkinkan penembak jitu dan pemain pendukung menemukan posisi tersembunyi untuk mendukung tim mereka. Hal ini juga dapat memperkenalkan opsi pertahanan baru, dengan pemain dapat berjongkok dan menahan tembakan musuh dalam posisi yang lebih stabil dan rendah. Di luar perubahan mekanis tertentu, prospek Fortnite untuk terus berevolusi dan memperluas sistem permainannya merupakan sumber kegembiraan bagi komunitas. Permainan ini mempertahankan popularitasnya sebagian besar karena komitmen Epic Games untuk secara teratur memperkenalkan fitur-fitur baru dan pembaruan konten. Potensi penyertaan mekanisme berayun dan tiarap di Bab 6 hanyalah contoh terbaru dari keinginan Fortnite untuk bereksperimen dan berinovasi, menjaga pengalaman tetap segar dan menarik bagi para pemain. Saat komunitas dengan tidak sabar menunggu konfirmasi dan detail resmi dari Epic Games, rumor seputar masa depan Fortnite telah memicu rasa antisipasi yang baru. Para pemain sudah berteori tentang implikasi strategis dari perubahan yang diperkirakan ini dan membayangkan cara-cara yang dapat digunakan untuk membentuk kembali lanskap persaingan. Prospek evolusi Fortnite yang berkelanjutan merupakan prospek yang menggiurkan, dan basis penggemar siap untuk menerima tantangan dan peluang yang mungkin dihadirkan oleh Bab 6.


Evolusi Fortnite yang Berkelanjutan Memikat Para Gamer

Sejak diluncurkan pada tahun 2017, Fortnite telah mengalami transformasi substansial, terus berkembang untuk mempertahankan statusnya sebagai pilihan utama bagi para gamer. Faktor kunci dalam daya tarik abadi game ini terletak pada pengenalan mode permainan baru dan kolaborasi yang sering dengan waralaba populer. Baru-baru ini, karakter kesayangan Jack Sparrow memulai debutnya di Fortnite sebagai bagian dari acara crossover waktu terbatas, Cursed Sails Pass, yang terinspirasi oleh dunia Pirates of the Caribbean. Pemain sekarang dapat membuka kosmetik bertema Pirates of the Caribbean eksklusif dengan menyelesaikan berbagai Cursed Sails Quests dalam acara ini, yang akan tersedia hingga 6 Agustus, memberikan waktu terbatas bagi para penggemar untuk menikmati konten unik ini. Bahkan saat Fortnite Bab 5 berlanjut, komunitas game sudah ramai dengan spekulasi tentang pembaruan besar berikutnya. Menurut posting Twitter baru-baru ini dari pembocor Fortnite terkenal HYPEX, Bab 6 mungkin memperkenalkan mekanisme berayun dan tiarap baru yang menarik, bersama dengan tema pulau terapung yang potensial. Penambahan mekanisme berayun dan tiarap sangat penting, karena kebocoran pada tahun 2023 menunjukkan bahwa Fortnite sedang mengembangkan fitur berayun dengan tali untuk menjaga agar permainan tetap terasa segar dan menarik. Namun, kemampuan untuk tiarap adalah detail yang baru muncul dan tak terduga yang telah menggelitik minat para penggemar Fortnite. Prospek peningkatan permainan potensial ini telah memicu rasa antisipasi baru di antara komunitas Fortnite. Pemain sudah membayangkan implikasi strategis dari kemampuan untuk berayun melalui lingkungan dan berlindung dalam posisi tiarap. Mekanik berayun, khususnya, menjanjikan peningkatan kecepatan permainan dan memperkenalkan peluang baru untuk mobilitas dan manuver sayap. Sementara itu, kemampuan untuk tiarap dapat memberi penembak jitu yang sembunyi-sembunyi dan mendukung pemain dengan opsi tambahan untuk penyembunyian dan posisi bertahan.



Keinginan Fortnite untuk terus berkembang dan memperkenalkan fitur-fitur baru telah menjadi kekuatan pendorong di balik popularitasnya yang abadi. Basis penggemar setia game ini dengan penuh semangat menunggu setiap pembaruan baru, ingin merasakan inovasi dan perubahan terbaru yang membuat gameplay terasa segar dan menarik. Penambahan mekanisme berayun dan tiarap yang dikabarkan di Chapter 6 hanyalah contoh terbaru dari komitmen Fortnite untuk mendorong batasan gameplay-nya, yang semakin memperkuat statusnya sebagai pengalaman battle royale utama. Saat komunitas Fortnite secara kolektif menahan napas untuk konfirmasi dan detail resmi dari Epic Games, antisipasi seputar potensi perubahan di Chapter 6 terlihat jelas. Pemain sudah berteori tentang implikasi strategis dari mekanisme yang dispekulasikan ini dan membayangkan bagaimana mekanisme tersebut dapat membentuk lanskap kompetitif. Perjalanan evolusi Fortnite terus berlanjut, dan basis pemainnya yang berdedikasi siap menghadapi tantangan dan peluang yang mungkin ada di masa depan.


Kemampuan Fortnite untuk mempertahankan relevansi dan popularitasnya selama bertahun-tahun merupakan bukti dari kemampuan adaptasi permainan dan visi tim pengembangnya. Pengenalan mode permainan baru dan acara crossover secara konsisten telah memberikan kehidupan baru ke dalam pengalaman Fortnite, yang memenuhi berbagai minat dan preferensi basis pemainnya. Dari format battle royale awal hingga pengenalan mode kreatif dan kooperatif, Fortnite terus berkembang untuk menawarkan pengalaman permainan yang beragam dan menarik. Salah satu ciri daya tarik Fortnite yang abadi adalah kesediaannya untuk berkolaborasi dengan waralaba populer dan menghadirkan karakter kesayangan ke dalam permainan. Acara crossover ini tidak hanya menyuntikkan konten baru tetapi juga memanfaatkan nostalgia dan antusiasme penggemar dari dunia permainan dan hiburan lainnya. Cursed Sails Pass bertema Pirates of the Caribbean baru-baru ini adalah contoh utama, yang memungkinkan pemain untuk membenamkan diri dalam dunia petualangan Jack Sparrow dan krunya. Sifat terbatas waktu dari acara crossover ini menambah rasa urgensi dan kegembiraan, karena pemain berusaha untuk membuka item kosmetik eksklusif dan merasakan mode permainan yang unik sebelum menghilang. Di luar sensasi kolaborasi, pengenalan mekanisme dan sistem permainan baru Fortnite secara terus-menerus telah menjadi kekuatan pendorong dalam mempertahankan keterlibatan pemain. Rumor penambahan mekanisme berayun dan tiarap di Bab 6 hanyalah contoh terbaru dari komitmen Epic Games untuk memperluas dan menyempurnakan pengalaman permainan inti. Perubahan potensial ini menjanjikan penyegaran kembali cara pemain menjelajahi peta, menghadapi situasi pertempuran, dan menyusun strategi gerakan mereka.


Mekanik berayun, khususnya, dapat merevolusi cara pemain melintasi lingkungan. Bayangkan menukik turun dari titik pandang yang tinggi, menggunakan kait pengait atau cara lain untuk mendorong diri sendiri di udara dan mengejutkan lawan. Kemampuan untuk berayun di sekitar rintangan dan mendapatkan garis pandang baru dapat membuka banyak kemungkinan taktis, yang memungkinkan pemain terampil untuk mengalahkan musuh mereka dan menciptakan peluang mengapit yang tak terduga. Demikian pula, pengenalan posisi tengkurap dapat secara signifikan mengubah meta permainan, menyediakan opsi pertahanan baru dan mendorong pendekatan yang lebih hati-hati dan penuh perhitungan untuk pertempuran. Penembak jitu dan pemain pendukung mungkin menemukan diri mereka tertarik pada posisi tersembunyi, menggunakan posisi tengkurap untuk menstabilkan bidikan mereka dan memberikan pengawasan untuk tim mereka. Sementara itu, pemain agresif mungkin perlu menyesuaikan gaya bermain mereka untuk memperhitungkan peningkatan ancaman musuh yang menunggu, siap untuk menyergap target yang tidak menaruh curiga. Kombinasi mekanik berayun dan tengkurap juga dapat memperkenalkan sinergi baru dan skenario permainan yang dinamis. Bayangkan sebuah skenario di mana seorang pemain menggunakan mekanisme ayunan untuk mengubah posisi dengan cepat, lalu tiarap dan mengejutkan lawan dengan tembakan yang tepat sasaran. Atau bayangkan sebuah tim menggunakan strategi terkoordinasi, dengan satu pemain menggunakan kemampuan ayunan untuk mengamankan posisi tinggi sementara yang lain melindungi mereka dari posisi tiarap. Potensi munculnya permainan dan interaksi taktis sangat menarik.


Di luar mekanisme khusus, prospek evolusi Fortnite yang berkelanjutan saja sudah membuat komunitas bersemangat dengan antisipasi. Kemauan game untuk bereksperimen dan mendorong batasan gameplay-nya telah menjadi faktor kunci dalam mempertahankan umur panjang dan relevansinya. Pemain sangat ingin melihat bagaimana perubahan yang dikabarkan ini, bersama dengan kejutan tambahan yang mungkin ada, akan membentuk masa depan game yang telah mereka cintai. Sementara komunitas Fortnite dengan tidak sabar menunggu konfirmasi dan detail resmi dari Epic Games, spekulasi dan teori seputar Bab 6 telah mencapai puncaknya. Pemain sudah membayangkan cara-cara di mana mekanisme berayun dan tiarap dapat memengaruhi lanskap kompetitif game, dengan potensi pergeseran dalam strategi meta dan munculnya gaya bermain baru. Antisipasi itu nyata, dan para penggemar setia Fortnite siap untuk menghadapi tantangan dan peluang yang mungkin ada di masa depan.


Perjalanan evolusi Fortnite merupakan bukti kemampuan gim ini untuk beradaptasi dan berinovasi dalam lanskap industri gim yang terus berubah. Dari awal mulanya yang sederhana sebagai sensasi battle royale hingga statusnya saat ini sebagai fenomena budaya, gim ini secara konsisten telah membuktikan kemampuannya untuk memikat dan melibatkan basis pemainnya. Seiring Fortnite terus berkembang, kegembiraan dan antusiasme komunitasnya yang berdedikasi tidak diragukan lagi akan mendorong kesuksesannya yang berkelanjutan dan mengukuhkan posisinya sebagai raksasa gim selama bertahun-tahun yang akan datang.


Tanggal Peluncuran Fortnite Bab 6 Terungkap

Selain rumor tentang mekanisme berayun dan tiarap, unggahan Twitter HYPEX baru-baru ini semakin memicu kegembiraan seputar pembaruan Fortnite mendatang. Menurut pembocor tersebut, Bab 6 mungkin memperkenalkan mode permainan baru, serta dukungan untuk Hewan Peliharaan Kreatif, sebuah fitur yang dapat menambahkan dimensi baru pada kemungkinan kreatif permainan. Tema potensial pulau terapung adalah prospek menggoda lainnya yang dapat mengubah lanskap Fortnite secara dramatis. Pemain sudah membayangkan implikasi strategis dari pertempuran melintasi kepulauan daratan terapung yang terus bergeser, dengan peluang baru untuk pertempuran vertikal dan opsi penyeberangan yang unik. Bayangkan sensasi menjelajahi medan perang yang dinamis dan terus berubah di mana tanah di bawah kaki Anda dapat bergeser dan berubah, memaksa pemain untuk terus menyesuaikan taktik dan strategi mereka. Lebih jauh, unggahan tersebut mengisyaratkan kemungkinan tanggal rilis untuk Fortnite Bab 6, yang menunjukkan bahwa game tersebut dapat diluncurkan secara resmi pada tanggal 1 Desember, menurut informasi dari. Jika bocoran ini terbukti akurat, penggemar Fortnite akan sangat menantikannya dalam beberapa bulan mendatang, karena game tersebut terus berkembang dan mengejutkan basis pemainnya yang berdedikasi.


Perlu dicatat bahwa perjalanan pengembangan Fortnite telah ditandai oleh berbagai ide dan konsep menarik yang, karena satu dan lain hal, tidak pernah berhasil masuk ke dalam game final. Misalnya, CEO Epic Games Tim Sweeney baru-baru ini mengungkapkan bahwa tim tersebut pernah menguji ukuran pertandingan yang jauh lebih besar untuk mode battle royale sebelum peluncuran resminya. Bayangkan intensitas dan skala pertempuran dengan jumlah pemain dua kali lebih banyak, masing-masing bersaing untuk meraih kemenangan di arena yang luas dan kacau. Meskipun ide ini mungkin dianggap terlalu ambisius atau mengganggu pengalaman gameplay inti, namun hal itu tetap mencerminkan keinginan tim untuk bereksperimen dan mendorong batasan dari apa yang mungkin dalam genre battle royale. Selain itu, kebocoran dari Juli 2023 mengungkap skin Die Hard yang dibatalkan dan konsep desain awal lainnya yang tidak pernah terwujud. Sekilas menarik tentang proses pengembangan Fortnite ini berfungsi sebagai pengingat akan pengejaran inovasi yang konstan dari game tersebut dan keinginannya untuk mengeksplorasi beragam ide, meskipun tidak semuanya berhasil masuk ke dalam produk final. Konsep dan fitur yang belum terealisasi ini merupakan bukti energi kreatif dan ambisi yang telah mendorong evolusi Fortnite. Meskipun mungkin belum diimplementasikan, namun hal tersebut mencerminkan keinginan game untuk terus mengejutkan dan menyenangkan basis pemainnya, untuk menawarkan pengalaman baru dan unik yang mendorong batasan dari apa yang seharusnya menjadi game battle royale.


Saat komunitas Fortnite dengan penuh semangat menunggu peluncuran resmi Chapter 6, rasa antisipasi dan spekulasi terasa nyata. Pemain sudah berteori tentang dampak potensial dari mode baru yang dikabarkan, Creative Pets, dan tema pulau terapung, membayangkan bagaimana fitur-fitur ini dapat membentuk pengalaman bermain dan membuka jalan baru untuk ekspresi kreatif dan kedalaman strategis. Daya tarik Fortnite yang abadi terletak pada kemampuannya untuk terus memikat basis pemainnya dengan konten segar dan mekanisme inovatif. Kemauan game untuk bereksperimen dan mendorong batasan formula intinya telah menjadi faktor kunci dalam mempertahankan statusnya sebagai pengalaman battle royale utama. Terlepas dari apakah kebocoran tentang Chapter 6 terbukti akurat atau tidak, komunitas Fortnite dapat yakin bahwa perjalanan evolusi game ini masih jauh dari selesai, dengan kejutan yang lebih menarik dan perubahan transformatif di cakrawala. Penggemar game ini telah mengharapkan hal yang tak terduga dari Fortnite, dan Chapter 6 yang akan datang berjanji untuk memenuhi janji itu. Potensi pengenalan mode permainan baru, Hewan Peliharaan Kreatif, dan tema pulau terapung yang dinamis dapat secara mendasar mengubah cara pemain mendekati permainan, mengharuskan mereka mengembangkan strategi baru, menguasai teknik penyeberangan baru, dan mengeksplorasi batas kreativitas mereka.


Seiring Fortnite terus mendorong batasan-batasan yang memungkinkan dalam genre battle royale, basis pemainnya yang berdedikasi tetap bersemangat untuk menyelami babak selanjutnya dari evolusi permainan. Antisipasi dan spekulasi seputar Bab 6 merupakan bukti kemampuan permainan untuk memikat dan melibatkan komunitasnya, yang terus membuat mereka tegang saat mereka dengan tak sabar menunggu pengungkapan besar berikutnya. Baik itu integrasi mekanisme permainan baru, penambahan fitur inovatif, atau Guntur Jitu perubahan transformatif pada lanskap permainan, Fortnite secara konsisten telah membuktikan kemampuannya untuk mengejutkan dan menyenangkan para pemainnya. Seiring peluncuran Bab 6 semakin dekat, komunitas Fortnite dapat menantikan babak baru yang mendebarkan dalam perjalanan permainan yang sedang berlangsung, yang menjanjikan untuk mendefinisikan ulang pengalaman battle royale dengan cara yang akan membuat pemain kembali lagi untuk memainkannya.



Sabtu, 20 Juli 2024

3 Tim yang Perlu Diwaspadai di Riyadh Masters 2024

Riyadh Masters 2024 sudah di depan mata, dan akan dimulai pada tanggal 4 Juli. Turnamen esports bergengsi ini menawarkan total hadiah sebesar $5 juta, dengan juara yang membawa pulang hadiah yang sangat Gunturjitu besar yaitu $1,5 juta. Juara kedua dan ketiga juga akan mendapatkan hadiah yang besar, masing-masing sebesar $800.000 dan $600.000. Hadiah yang menggiurkan ini tidak diragukan lagi akan memotivasi 20 tim yang berkompetisi untuk memberikan yang terbaik, karena hadiah seperti itu sulit didapatkan di tempat lain dalam dunia esports. Penonton dapat menantikan tontonan yang mendebarkan, meskipun beberapa tim menonjol dari yang lain.

Mari kita cermati tiga tim yang patut dicermati, terlepas dari siapa yang Anda dukung. Pertama adalah juara bertahan, Team Juggernaut. Dipimpin oleh kapten veteran Sasha “Xeno” Zhuravel, skuad ini secara konsisten membuktikan dominasi mereka di panggung global, memenangkan beberapa turnamen besar selama dua tahun terakhir. Sinergi dan kecakapan strategis mereka menjadikan mereka kekuatan tangguh yang harus diperhitungkan. Berikutnya, kita punya Team Enigma, pendatang baru yang telah membuat gelombang di kancah esports. Dipimpin oleh Liam “Ace” Hendricks yang luar biasa, daftar pemain muda dan haus kemenangan ini telah menunjukkan kemampuan luar biasa untuk beradaptasi dengan meta apa pun dan membanjiri lawan mereka dengan gaya bermain inovatif mereka. Banyak pakar menjagokan mereka sebagai kuda hitam potensial untuk mengangkat trofi Riyadh Masters yang bergengsi.


Terakhir, kita punya Team Galactic, skuad yang terus menanjak peringkatnya selama setahun terakhir. Dipimpin oleh dalang taktik Konstantin “KoN” Nikolaev, tim ini telah membuktikan berkali-kali bahwa mereka dapat tampil lebih baik dari yang seharusnya, mengalahkan banyak tim kuat yang sudah mapan di kancah ini. Kemampuan mereka untuk secara konsisten mengungguli dan mengalahkan lawan membuat mereka menjadi ancaman konstan bagi tim mana pun yang mereka hadapi.


Tim Falcons

Team Falcons mencapai sesuatu yang benar-benar luar biasa pada tahun 2024, dengan memenangkan setiap turnamen yang mereka ikuti. Bahkan, mereka muncul sebagai pemenang dalam empat kesempatan terpisah, dan mereka melakukannya dengan cara yang dominan, mengamankan kemenangan 3-0 melawan lawan tangguh seperti BetBoom, Gaimin Gladiators, dan Team Liquid. Satu-satunya saat mereka menderita kekalahan adalah di tangan Xtreme Gaming dan Team Spirit. Mengingat kinerja mereka yang luar biasa sepanjang tahun, Team Falcons secara luas dianggap sebagai favorit teratas untuk memenangkan kompetisi Dota 2 di Esports World Cup 2024, yang akan berlangsung di Riyadh. Para penggemar tidak diragukan lagi akan mendukung mereka, karena mereka dengan bangga mewakili wilayah MENA. Daftar pemain tim ini terdiri dari superstar sejati, yang membanggakan MMR tinggi, pengalaman luas, dan prestasi yang mengesankan. Pelatih mereka, Aui_2000, memiliki keistimewaan unik sebagai satu-satunya orang dalam sejarah permainan yang memenangkan The International baik sebagai pemain maupun pelatih. Skiter dan Sneyking adalah mantan juara TI, sementara Malr1ne dan ATF secara luas dianggap sebagai yang terbaik di dunia di posisi masing-masing. Cr1t-, mantan juara Major bersama OG, juga menempati posisi ketiga di The International pada tahun 2018, yang semakin memperkuat silsilah tim.


Dengan susunan pemain yang tangguh dan rekam jejak yang mengesankan, Team Falcons tidak diragukan lagi menjadi tim yang harus diperhatikan di Esports World Cup 2024 mendatang di Riyadh. Namun, mereka bukan satu-satunya tim yang menarik perhatian di kancah Dota 2. Tim lain yang telah membuat gebrakan adalah Team Enigma, pendatang baru yang terus naik peringkat selama setahun terakhir. Dipimpin oleh Liam "Ace" Hendricks yang luar biasa, tim muda dan haus kemenangan ini telah menunjukkan kemampuan luar biasa untuk beradaptasi dengan meta apa pun dan mengalahkan lawan-lawan mereka dengan gaya bermain mereka yang inovatif. Banyak pakar yang menjagokan mereka sebagai kuda hitam potensial untuk mengangkat trofi Riyadh Masters yang bergengsi. Ace, khususnya, telah menarik perhatian dengan kecakapan strategisnya dan kemampuannya untuk mengalahkan bahkan para veteran yang paling berpengalaman. Pemahamannya yang mendalam tentang mekanisme permainan, ditambah dengan pikiran taktisnya yang tajam, telah memungkinkannya untuk memimpin timnya meraih beberapa kemenangan yang mengesankan sepanjang tahun.


Selain itu, Team Enigma telah menunjukkan tingkat ketahanan dan kemampuan beradaptasi yang luar biasa, bangkit kembali dari kemunduran dan terus mengembangkan gaya bermain mereka untuk tetap menjadi yang terdepan. Kemampuan beradaptasi ini, dipadukan dengan bakat alami dan keinginan mereka untuk sukses, menjadikan mereka kekuatan tangguh yang harus diperhitungkan. Tim lain yang telah membuat gebrakan di kancah Dota 2 adalah Team Spirit, juara bertahan The International 2022. Dipimpin oleh veteran berpengalaman Yaroslav “Velheor” Kuznetsov, skuad ini secara konsisten membuktikan dominasi mereka di panggung global, memenangkan beberapa turnamen besar selama dua tahun terakhir. Sinergi dan kecakapan strategis mereka, ditambah dengan keterampilan individu mereka, menjadikan mereka kekuatan yang harus diperhitungkan. Velheor, khususnya, telah dipuji sebagai salah satu kapten terbaik dalam permainan, dengan kemampuannya membaca alur permainan dan membuat keputusan yang menentukan yang sering membawa timnya menuju kemenangan. Namun, kesuksesan Team Spirit tidak datang tanpa tantangan. Mereka menghadapi persaingan ketat dari tim papan atas lainnya, dan harus beradaptasi dengan perubahan meta dan gaya bermain untuk mempertahankan posisi mereka di puncak. Meskipun menghadapi tantangan ini, mereka secara konsisten bangkit pada kesempatan itu, menunjukkan ketahanan dan kemampuan beradaptasi mereka. Salah satu faktor kunci di balik keberhasilan Team Spirit adalah kemampuan mereka untuk menumbuhkan budaya tim yang kuat dan keakraban. Para pemain telah berbicara tentang ikatan erat yang mereka miliki, dan bagaimana hal ini memungkinkan mereka untuk saling percaya dan mendukung di medan perang. Rasa persatuan dan kohesi ini telah menjadi pendorong utama keberhasilan mereka, dan akan menarik untuk melihat bagaimana mereka menghadapi pesaing teratas lainnya di Riyadh.


Terakhir, kita punya Team Galactic, skuad yang terus menanjak peringkatnya selama setahun terakhir. Dipimpin oleh dalang taktik Konstantin “KoN” Nikolaev, tim ini telah membuktikan berkali-kali bahwa mereka dapat tampil lebih baik dari yang seharusnya, mengalahkan banyak tim kuat yang sudah mapan di kancah ini. Kemampuan mereka untuk secara konsisten mengungguli dan mengalahkan lawan membuat mereka menjadi ancaman konstan bagi tim mana pun yang mereka hadapi. Kepemimpinan dan ketajaman strategis KoN telah berperan penting dalam keberhasilan Team Galactic. Ia telah menunjukkan pemahaman mendalam tentang meta permainan dan kemampuan untuk mengidentifikasi dan mengeksploitasi kelemahan lawan-lawannya. Hal ini, dikombinasikan dengan keterampilan individu dan sinergi para pemain tim, telah memungkinkan mereka untuk melakukan beberapa kejutan yang mengesankan terhadap beberapa tim papan atas di kancah ini. Meskipun Team Galactic mungkin tidak dianggap sebagai salah satu favorit untuk memenangkan Riyadh Masters, penampilan mereka di masa lalu dan kegigihan gaya bermain mereka menjadikan mereka tim yang tidak dapat diremehkan oleh siapa pun. Mereka berpotensi menyebabkan kejutan besar dan mengguncang dinamika turnamen, dan pertandingan mereka tidak diragukan lagi akan menjadi acara yang wajib ditonton oleh setiap penggemar Dota 2.


Riyadh Masters 2024 menjanjikan akan menjadi ajang yang seru dan sangat kompetitif, dengan beberapa tim bersaing untuk memperebutkan gelar bergengsi. Team Falcons, Team Enigma, Team Spirit, dan Team Galactic adalah tim-tim yang patut dicermati, karena masing-masing memiliki kekuatan dan strategi yang unik. Turnamen ini pasti akan menjadi ajang pamer Dota 2 terbaik yang mendebarkan, dan akan menarik untuk melihat tim mana yang akan muncul sebagai pemenang.


Tim BetBoom

Meskipun BetBoom mungkin belum memenangkan turnamen apa pun pada tahun 2024, mereka secara konsisten membuktikan diri sebagai kekuatan yang tangguh di kancah Dota 2. Meskipun tidak membawa pulang trofi juara pertama, tim tersebut berhasil meraih hasil yang mengesankan sepanjang tahun. Mereka berhasil meraih podium di beberapa acara besar, termasuk posisi ketiga di turnamen BetBoom Dacha Dubai dan DreamLeague Season 23. BetBoom juga berada di posisi kedua di ESL One Birmingham dan DreamLeague Season 22, yang semakin mengukuhkan status mereka sebagai salah satu pesaing teratas.


Tim ini memang mengalami beberapa kendala, finis di paruh bawah di kompetisi Elite League Season 1 (peringkat 11-12) dan PGL Wallachia Season 1 (peringkat 9-11). Akan tetapi, kesalahan langka ini tidak banyak mengurangi kekuatan dan ketahanan yang ditunjukkan BetBoom secara keseluruhan. Faktanya, tahun lalu tim ini finis di peringkat 5 atau 6 teratas di Riyadh Masters dan The International, dua dari ajang paling bergengsi di kalender Dota 2. Dengan performa yang konsisten dan kemampuan yang terbukti untuk bersaing dengan yang terbaik, banyak yang mengantisipasi bahwa BetBoom akan berada dalam persaingan untuk finis di peringkat 4 teratas di Riyadh Masters tahun ini.


Meskipun mereka mungkin belum memenangkan satu pun turnamen pada tahun 2024, tekad dan keterampilan BetBoom yang tak tergoyahkan telah membuat mereka tetap berada di antara tim-tim elit di kancah Dota 2. Kemampuan mereka untuk secara konsisten berada di posisi puncak papan peringkat merupakan bukti ketahanan dan semangat kompetitif tim, yang menjadikan mereka lawan yang tangguh bagi penantang mana pun.


Gladiator Gaimin

Gaimin Gladiators memilih untuk tetap menggunakan daftar pemain yang sama yang telah membantu mereka dengan sangat baik tahun lalu. Pada tahun 2023, tim ini tak terhentikan, memenangkan setiap Major Dota Pro Circuit (DPC) yang mereka ikuti. Tingkat keunggulan yang berkelanjutan ini membuat mereka menjadi perbincangan di komunitas Dota 2, karena mereka mengukuhkan status mereka sebagai salah satu tim utama di dunia. Meskipun mereka mungkin tidak dapat mengulangi tingkat dominasi itu musim ini, Gladiators masih berhasil mengumpulkan beberapa hasil mengesankan yang membuat mereka tetap berada dalam perbincangan sebagai salah satu pesaing teratas. Yang paling menonjol, mereka baru-baru ini finis sebagai runner-up di turnamen DreamLeague Season 23, sebuah tanda yang menggembirakan saat mereka berupaya untuk merebut trofi pertama mereka di musim ini.


Pemain seperti Dyrachyo dan Quinn, beserta seluruh anggota skuad Gladiators, tidak diragukan lagi berhasrat untuk kembali ke puncak podium. Para pesaing veteran ini telah merasakan kemenangan di level tertinggi, dan mereka tahu apa yang dibutuhkan untuk tampil konsisten di bawah sorotan lampu yang paling terang. Masih harus dilihat apakah mereka dapat kembali menunjukkan keajaiban yang membawa mereka menyapu bersih DPC Majors tahun lalu, tetapi berdasarkan performa terkini mereka, mereka tentu memiliki peluang kuat untuk melakukannya.


Gaimin Gladiators telah membuktikan kemampuan mereka untuk bersaing di level tertinggi, dan dengan daftar pemain berpengalaman mereka, mereka tidak diragukan lagi akan menjadi kekuatan yang harus diperhitungkan seiring berjalannya musim. Posisi kedua mereka di DreamLeague hanya memicu keinginan mereka untuk mencapai kehebatan, karena mereka ingin menambah lebih banyak perangkat keras ke lemari trofi mereka yang sudah mengesankan. Meskipun terjadi peningkatan paritas di puncak kancah Dota 2, Gladiators telah menunjukkan berkali-kali bahwa mereka memiliki apa yang diperlukan untuk bangkit di atas kompetisi. Kombinasi keterampilan individu, sinergi tim, dan rekam jejak yang terbukti membuat mereka menjadi tim yang tidak dapat dianggap enteng oleh lawan mana pun.


Saat musim memanas dan taruhannya terus meningkat, Gaimin Gladiators tidak diragukan lagi akan menjadi tim yang patut diperhatikan. Para penggemar mereka akan sangat menantikan untuk melihat apakah mereka dapat Gunturjitu mengubah tekad dan dorongan kompetitif mereka menjadi kejayaan juara, yang memperkuat status mereka sebagai salah satu tim Dota 2 terhebat sepanjang masa.