Minggu, 25 Agustus 2024

Bug Aneh Merayakan Kostum Spider-Man Baru Fortnite dengan Nama Panggilan Lucu

Bahasa Indonesia: Tampaknya pahlawan super Marvel yang terkenal Spider-Man telah mengambil alias baru yang aneh di antara para penggemar Fortnite. Perubahan yang aneh ini semua berkat gangguan lucu yang menamai skin terbaru Gunturjitu dalam game karakter tersebut dengan nama yang agak tidak biasa dan tidak berhubungan. Skin tersebut memulai debutnya di pembaruan Fortnite terbaru, yang melihat crossover mendebarkan yang membawa para pahlawan dan penjahat ikonik Marvel ke dalam pertarungan battle royale. Para penggemar tidak diragukan lagi bersemangat untuk mengenakan kostum merah dan biru yang sudah dikenal dari si penjaja jaring laba-laba dan menguji kemampuan akrobatiknya melawan pemain lain. Namun, ketika mereka pergi untuk memilih skin Spider-Man yang baru, mereka disambut dengan nama yang membuat banyak orang bingung. Alih-alih julukan "Spider-Man" yang diharapkan, skin tersebut telah secara aneh berganti nama menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda - judul yang tidak terduga dan terus terang terdengar konyol yang tidak ada hubungannya dengan karakter Marvel yang ikonik.


Perubahan nama yang tak terduga ini memicu rasa geli dan kebingungan di antara komunitas Fortnite, dengan para pemain dengan bersemangat membagikan tangkapan layar dan video tentang gangguan tersebut secara daring. Banyak yang menganggap perubahan nama yang tak disengaja itu benar-benar lucu, menghadirkan tawa yang meriah di tengah aksi battle royale yang seharusnya intens. Momen tak terduga dan ringan seperti itulah yang membantu membuat acara crossover Fortnite yang sering terjadi begitu menarik dan berkesan bagi para penggemar. Meskipun gangguan itu tidak diragukan lagi merupakan keanehan yang tidak disengaja, itu adalah jenis kecelakaan lucu yang telah menjadi semacam merek dagang untuk pengalaman Fortnite yang terus berkembang. Judul battle royale ini dikenal dengan pembaruan rutin, kejutan, dan gangguan kecil yang menyenangkan yang memberikan permainan pesona yang menyenangkan dan kacau. Kesalahan nama Spider-Man terbaru ini hanyalah contoh terbaru dari Fortnite yang merangkul hal-hal yang tak terduga dan memberikan komunitasnya kelucuan yang tak terduga.


Kesenangan Tak Terduga dari Crossover Marvel Fortnite

Tampaknya Marvel dan Fortnite menjadi pasangan yang semakin sempurna, dilihat dari seberapa sering sensasi battle royale tersebut menyambut para pahlawan dan penjahat Marvel yang ikonik untuk satu acara crossover atau lainnya. Kolaborasi terbaru tersebut, yang dikenal sebagai Absolute Doom, diluncurkan bersamaan dengan Fortnite's Chapter 5 Season 4 – dan membawa serta serangkaian skin baru berdasarkan karakter Marvel yang dicintai, termasuk orang-orang seperti Gwenpool, Shuri, Emma Frost, Mysterio, dan War Machine. Di antara jajaran Marvel yang menarik ini adalah skin Iron Spider baru – versi kostum klasik Spider-Man yang dihiasi dengan warna merah dan emas khas Iron Man. Namun, bagi seorang pemain Fortnite yang menggunakan nama Britishbreadish, pakaian alternatif sang webslinger hadir dengan sentuhan yang tidak terduga. Alih-alih julukan "Iron Spider" yang diharapkan, skin tersebut secara aneh dinamai dengan nama aneh "Middlesock" – yang membuat pemain bingung. Karena ingin mengungkap kesalahan lucu ini, Britishbreadish segera membuka subreddit Fortnite untuk membagikan penemuan mereka dengan komunitas yang antusias dengan game tersebut. Tidak diragukan lagi banyak pemain lain yang juga merasa bingung dengan perubahan nama yang tidak terduga tersebut, tetapi mungkin juga terhibur dengan kekonyolannya. Bagaimanapun, Fortnite adalah game yang berkembang pesat karena energinya yang ceria dan kacau – dan momen-momen seperti perubahan merek yang tidak disengaja pada skin Spider-Man ini hanya semakin memperkuat reputasi game battle royale ini dalam mengejutkan dan menyenangkan para pemainnya.


Apakah nama "Middlesock" akan tetap ada atau apakah Epic Games akhirnya akan memperbaiki kesalahan tersebut masih harus dilihat. Namun untuk saat ini, ini adalah contoh lain dari Fortnite yang merangkul hal yang tidak terduga dan membuat komunitasnya tertawa terbahak-bahak dalam prosesnya. Crossover Marvel yang berkelanjutan mungkin merupakan hal yang serius, tetapi kelegaan komedi yang tidak disengaja yang mereka berikan merupakan bagian dari daya tarik permainan yang abadi. Tentu saja, ini bukan pertama kalinya Fortnite melihat skin Marvel mendapatkan perubahan yang tidak terduga. Kembali pada tahun 2021, selama acara crossover Nexus War dalam permainan, kesalahan lucu yang serupa membuat skin Thor secara tidak sengaja berganti nama menjadi "Kapal Bajak Laut" – yang sangat menyenangkan bagi para pemain. Tampaknya battle royale tersebut menjadi tempat berkembang biaknya berbagai kejadian lucu seperti ini, di mana garis antara yang agung dan yang konyol terus-menerus kabur. Dan Fortnite tentu saja telah merangkul energi yang kacau ini dengan sepenuh hati. Game ini telah dikenal karena sering menghadirkan hal-hal yang tidak terduga, baik melalui acara berbatas waktu, penambahan item yang mengejutkan, atau seringnya crossover yang memperlihatkan karakter dari dunia film, TV, dan game datang untuk bertarung di pulau battle royale. Semangat yang tidak terduga inilah yang telah membantu Fortnite menumbuhkan komunitas yang berdedikasi dan terlibat, karena pemain tidak pernah tahu apa yang akan terjadi selanjutnya.


Tentu saja, kolaborasi Marvel telah menjadi usaha yang sangat membuahkan hasil bagi Epic Games. Studio tersebut telah berhasil menghadirkan aliran pahlawan dan penjahat paling ikonik dari raksasa buku komik tersebut ke dalam Fortnite, yang memungkinkan para pemain untuk mewujudkan fantasi superhero (atau penjahat super) mereka. Dari tokoh-tokoh seperti Spider-Man dan Thor hingga Black Panther dan Thanos, kolaborasi Marvel secara konsisten terbukti menjadi daya tarik utama bagi basis pemain game tersebut. Dan acara Absolute Doom baru-baru ini hanya semakin memperkuat kemitraan yang saling menguntungkan ini. Tidak hanya memberi penggemar Fortnite serangkaian skin Marvel baru untuk dikoleksi, tetapi narasi dalam game juga telah berhasil mengintegrasikan karakter-karakter ini dengan mulus ke dalam keseluruhan cerita Fortnite. The Cubes yang telah menjadi bagian utama dari alur cerita game selama beberapa musim terakhir kini telah terungkap sebagai karya Doom yang jahat, yang telah membawa sejumlah antagonis Marvel untuk ikut serta. Bahasa Indonesia: Ini adalah sedikit cerita cerdas yang membantu membumikan para pahlawan dan penjahat Marvel dalam dunia Fortnite, membuat kehadiran mereka terasa seperti perpanjangan alami dari narasi permainan yang terus berkembang. Dan tentu saja, kesempatan untuk mengenakan kostum karakter ikonik ini adalah bagian besar dari daya tariknya. Fortnite selalu berkembang pesat dalam memungkinkan pemain untuk mewujudkan fantasi budaya pop mereka, apakah itu melangkah ke posisi pahlawan super Marvel, ikon Star Wars, atau bahkan orang-orang seperti John Wick atau Daryl Dixon. Glitch "Middlesock" hanyalah contoh terbaru dari Fortnite yang merangkul hal yang tidak masuk akal dan tidak terduga. Itu adalah jenis momen unik dan tidak diinginkan yang telah menjadi identik dengan battle royale, menawarkan jeda yang disambut baik dari aksi yang biasanya intens dan berisiko tinggi. Lagipula, apa gunanya berdandan seperti Spider-Man jika Anda tidak bisa bersenang-senang dengannya, bukan? Penemuan Britishbreadish tentu saja mendapat sambutan baik dari komunitas Fortnite yang lebih luas, dengan banyak pemain yang mengungkapkan rasa geli mereka atas perubahan nama skin yang aneh itu. Beberapa bahkan bercanda bahwa nama "Middlesock" sekarang menjadi nama resmi karakter itu, sementara yang lain berspekulasi tentang implikasi cerita rakyat yang potensial – mungkin Spider-Man mulai mengenakan kaus kaki baru yang menampilkan pola tengah sebagai bagian dari penampilan heroik terbarunya.


Tentu saja, sangat tidak mungkin Epic Games bermaksud agar skin Iron Spider dinamai dengan nama lain selain nama yang dimaksudkan. Gangguan itu hampir pasti merupakan keanehan yang tidak disengaja – jenis kecelakaan lucu yang membuat pengembang terkenal. Namun, hal itu justru membuat momen-momen seperti ini semakin memikat. Fortnite telah membangun reputasi untuk merangkul hal-hal yang tidak masuk akal dan tidak terduga, dan komunitas telah menikmati momen-momen kecil yang menyenangkan ini di tengah aksi battle royale yang menegangkan. Terlepas dari apakah nama "Middlesock" akan tetap ada atau tidak, jelas bahwa kemitraan Marvel dan Fortnite akan terus memberikan banyak kejutan bagi para pemain di bulan-bulan dan tahun-tahun mendatang. Acara Absolute Doom hanyalah yang terbaru dari serangkaian tontonan crossover yang panjang, dan tidak diragukan lagi bahwa Epic Games memiliki lebih banyak hal yang akan terjadi. Siapa yang tahu kesenangan tak terduga lainnya yang mungkin terjadi di masa depan – mungkin kita bahkan akan melihat skin Thanos yang secara tidak sengaja berganti nama menjadi "Toe Jam" di beberapa titik. Satu hal yang pasti – perpaduan unik antara hal yang hebat dan konyol di Fortnite adalah bagian besar dari apa yang membuat game ini begitu populer. Kemampuan untuk melompat dari pertandingan battle royale yang menegangkan dan berisiko tinggi ke momen-momen kekonyolan yang murni dan tidak disengaja adalah bagian inti dari pengalaman bermain Fortnite. Dan dengan terus berlanjutnya integrasi properti budaya pop yang disukai seperti Marvel, tidak ada yang tahu gangguan dan kecelakaan menyenangkan apa lagi yang mungkin muncul. Jadi, meskipun situasi "Middlesock" mungkin membuat Britishbreadish awalnya bingung, pada akhirnya ini hanyalah contoh lain dari Fortnite yang melakukan yang terbaik – menghadirkan kekacauan dan humor yang tak terduga ke lanskap game. Kolaborasi Marvel mungkin menjadi berita utama, tetapi momen-momen kecil yang tidak disengaja seperti inilah yang benar-benar menangkap semangat sensasi battle royale Epic. Semoga kejutan Fortnite selama bertahun-tahun lagi – mendebarkan dan menggelikan sekaligus tidak masuk akal.


Glitch Lucu Mengganti Nama Skin Laba-laba Besi Fortnite Menjadi “Middlesock”

Britishbreadish, seorang pemain Fortnite, melaporkan mengalami gangguan aneh saat menjelajahi antarmuka bahasa Polandia dalam game tersebut. Mereka melihat halaman toko terkemuka yang mempromosikan kostum Iron Spider, tetapi item tersebut anehnya disebut sebagai "Middlesock." Karena Britishbreadish tidak familier dengan daftar karakter dan kostum Spider-Verse yang luas, mereka tidak yakin apakah "Middlesock" adalah nama kanonik sebenarnya untuk Iron Spider, atau apakah ini hanya hasil dari semacam bug atau kelalaian dalam pelokalan game tersebut. Penemuan itu dengan cepat menarik perhatian dari pemain Fortnite lainnya yang terhibur yang mampu memberikan lebih banyak konteks. Menurut sesama gamer ini, "Middlesock" sebenarnya adalah nama kode internal yang digunakan oleh pengembang Epic Games untuk set kosmetik Iron Spider. Kemunculannya yang tak terduga di halaman toko Fortnite Polandia menunjukkan bahwa teks placeholder belum diganti atau dikembalikan dengan benar untuk versi bahasa game tersebut. Kata “Middlesock” sendiri tidak memiliki hubungan langsung dengan karakter atau kostum Spider-Man tertentu – itu hanyalah nama kode yang tidak berhubungan dan tidak masuk akal yang dipilih oleh para pengembang.


Praktik penggunaan nama kode yang tidak jelas atau acak untuk konten game baru bukanlah hal yang tidak biasa di industri ini. Epic Games dan studio lain sering melakukan ini sebagai cara untuk mencoba dan mencegah penambang data, pembocor, dan penggemar yang bersemangat lainnya untuk mengungkap dan mengungkapkan tambahan yang akan datang ke dalam game sebelum waktunya. Dengan menutupi identitas sebenarnya dari skin, senjata, atau item baru lainnya di bawah nama kode yang tidak berbahaya seperti ini, para pengembang dapat mempertahankan kesan misterius dan mengejutkan di sekitar rilis terbaru mereka.


Bahkan produksi film besar Hollywood sering kali menggunakan taktik serupa dalam hal merahasiakan detail plot dan informasi sensitif lainnya selama pengembangan film. Film sering kali diberi "judul sementara" yang menyesatkan yang tidak ada hubungannya dengan judul atau pokok bahasan sebenarnya. Misalnya, The Avengers dari Marvel Studios diberi nama kode "Group Hug" saat dalam tahap produksi. Jadi, kemunculan "Middlesock" di toko Fortnite hanyalah padanan industri game untuk praktik umum Hollywood ini.


Tentu saja, minat dan antisipasi yang tinggi terhadap konten Fortnite baru – baik itu skin dan item orisinal atau kolaborasi lintas platform dengan waralaba populer – berarti bahwa pengembang harus sangat waspada dalam menjaga kerahasiaan tersebut. Penggemar yang bersemangat selalu mencari informasi atau kebocoran, jadi Epic Games dan studio lain harus kreatif dalam menyembunyikan rencana mendatang mereka. Menggunakan nama kode yang tidak masuk akal seperti "Middlesock" adalah salah satu cara mereka untuk tetap selangkah lebih maju dari penambang data dan pembocor yang paling berdedikasi. Pada akhirnya, Guntur Jitu insiden "Middlesock" hanyalah contoh unik dari upaya yang akan dilakukan pengembang game untuk mempertahankan elemen kejutan bagi pemain mereka. Ini adalah bukti kecerdikan studio dan rasa ingin tahu yang tak terpuaskan dari basis penggemar. Meskipun Britishbreadish mungkin awalnya bingung dengan nama yang aneh itu, penjelasan yang diberikan oleh penggemar Fortnite lainnya membantu menjelaskan sedikit gangguan aneh dalam pelokalan bahasa Polandia game ini. Dalam skema besar pertempuran industri yang sedang berlangsung melawan kebocoran dan spoiler, "Middlesock" tidak lebih dari sekadar taktik pengalihan yang cerdas, meskipun agak tidak masuk akal.


Rabu, 21 Agustus 2024

Overwatch 2 Mengubah Mekanisme Flashpoint di Musim 12 Mendatang

Blizzard punya beberapa berita menarik untuk para pemain Overwatch 2 – mode permainan Flashpoint akan mendapatkan pembaruan signifikan di Musim 12 mendatang. Menurut para pengembang, mereka akan menambahkan peningkatan kecepatan di pintu keluar spawn. Ini adalah perubahan penting, karena Flashpoint baru saja diperkenalkan ke jajaran Overwatch 2. Mode ini memulai debutnya bersamaan dengan peluncuran game, yang juga melihat penambahan tipe permainan Push yang baru. Sekarang, tampaknya Blizzard ingin lebih menyempurnakan dan meningkatkan pengalaman Flashpoint bagi para pemain.


Mekanik peningkatan kecepatan saat spawn akan menciptakan beberapa peluang strategis yang menarik. Tim harus segera mempertimbangkan risiko-hadiah untuk mendapatkan ledakan kecepatan gerakan awal versus kemungkinan terkejut. Akan menarik untuk melihat bagaimana perubahan ini memengaruhi alur dan kecepatan pertandingan Flashpoint ke depannya. Secara keseluruhan, sangat menyenangkan melihat Blizzard terus mengembangkan pengalaman inti Overwatch 2 dengan pembaruan yang cermat dan konten baru. Komunitas pasti ingin sekali mendapatkan pembaruan Flashpoint ini saat Musim 12 tiba.


Overwatch 2 Musim 12 Hadirkan Konten dan Peningkatan Baru yang Menarik

Pemain Overwatch 2 memiliki banyak hal yang dinantikan di Musim 12 mendatang. Tim tidak hanya memperkenalkan mode permainan baru yang disebut Clash, tetapi mereka juga membuat perubahan signifikan pada tipe permainan Flashpoint yang ada yang seharusnya menjawab beberapa umpan balik penggemar Guntur Jitu yang sudah ada. Bagi yang belum tahu, Flashpoint adalah salah satu mode permainan inti Overwatch 2, yang mengadu tim satu sama lain di seluruh peta penembak pahlawan terbesar dan terluas. Tujuannya adalah untuk bertarung untuk mengendalikan zona tertentu, menangkap dan mempertahankannya untuk mengumpulkan poin menuju kemenangan. Ini adalah pengalaman yang intens dan berfokus pada kontrol zona yang sangat bergantung pada permainan tim yang terkoordinasi dan kesadaran peta. Namun, satu keluhan umum yang muncul dari komunitas Overwatch 2 adalah bahwa butuh waktu terlalu lama bagi pemain untuk berpindah dari titik spawn ke zona Flashpoint yang diperebutkan. Skala peta yang luas, dipadukan dengan kebutuhan untuk melintasi berbagai titik sempit dan rute sayap, telah menimbulkan kekhawatiran bahwa mode tersebut terkadang terasa macet dan lambat, terutama di menit-menit awal pertandingan.


Nah, Blizzard bermaksud untuk memperbaiki masalah ini dengan menambahkan peningkatan kecepatan di semua pintu keluar spawn Flashpoint di Musim 12. Peningkatan kecepatan ini akan memberikan peningkatan gerakan sebesar 75%, memberikan pemain ledakan kecepatan ekstra yang nyata saat mereka bergegas menuju area objektif. Namun, para pengembang telah berhati-hati untuk menerapkan mekanik ini dengan cara yang mencegahnya disalahgunakan. Secara khusus, efek peningkatan kecepatan akan segera dibatalkan setiap kali pemain memberikan atau menerima kerusakan. Ini seharusnya mencegah tim menumpuk kemampuan peningkatan kecepatan seperti aura Lucio untuk menciptakan keuntungan yang tidak adil di awal ronde. Ini juga memastikan bahwa peningkatan kecepatan lebih merupakan alat taktis untuk membantu pemain dengan cepat mengubah posisi dan berputar, daripada kruk yang dapat dieksploitasi. Selain perubahan Flashpoint, Musim 12 juga akan memperkenalkan mode permainan baru yang disebut Clash. Rincian tentang cara bermain Clash secara spesifik masih belum banyak diketahui, tetapi Blizzard telah mengonfirmasi bahwa Clash akan menghadirkan pertempuran berskala besar di peta yang didesain khusus dan terinspirasi oleh lokasi favorit penggemar dari Overwatch asli.



Laporan awal menunjukkan Clash mungkin memiliki beberapa kesamaan dengan tipe permainan Control klasik, dengan tim berlomba-lomba untuk mendominasi beberapa titik penangkapan. Namun, pengembang telah mengisyaratkan bahwa mode tersebut akan menggabungkan beberapa perubahan dan mekanisme baru untuk membedakannya dari formula Overwatch standar. Satu hal menarik adalah bahwa dua peta Clash baru akan sangat terinspirasi oleh lokasi Kuil Anubis dan Hanamura dari Overwatch asli. Penggemar medan pertempuran ikonik tersebut tidak diragukan lagi akan senang melihat bagaimana Blizzard menata ulang dan mengembangkannya untuk sekuelnya. Janji lingkungan yang familier dengan kemungkinan strategis baru pasti akan menarik minat pemain veteran. Tentu saja, penambahan pembaruan Clash dan Flashpoint hanyalah puncak gunung es dalam hal perubahan yang akan datang di Overwatch 2 Musim 12. Tim pengembang telah menekankan bahwa ini akan menjadi penurunan konten yang sangat padat, dengan berbagai penyesuaian keseimbangan pahlawan, pengerjaan ulang peta, acara musiman, dan banyak lagi yang akan datang. Satu area yang mungkin akan mendapat perhatian signifikan adalah daftar hero yang dapat dimainkan yang terus berkembang. Blizzard telah menjelaskan bahwa Overwatch 2 akan terus menerima aliran karakter, kemampuan, dan pengerjaan ulang baru untuk menjaga inti permainan tetap terasa segar dan menarik. Musim 12 mungkin akan memperkenalkan hero baru berikutnya untuk bergabung dalam pertarungan.


Perlu dicatat juga bahwa dimulainya Musim 12 akan bertepatan dengan peringatan satu tahun peluncuran Overwatch 2. Tim berjanji untuk merayakan tonggak sejarah ini dengan berbagai acara dalam game, mode waktu terbatas, dan aktivasi komunitas. Pemain lama pasti ingin melihat bagaimana pengembang memilih untuk menandai momen penting ini untuk game tersebut. Secara keseluruhan, pembaruan Musim 12 mendatang tampaknya dibuat khusus untuk menanggapi umpan balik utama komunitas dan menyuntikkan energi baru ke dalam inti Overwatch 2. Perubahan Flashpoint akan membantu merampingkan alur pertandingan, sementara penambahan Clash menawarkan janji pengalaman bermain yang sama sekali baru. Ditambah dengan penyesuaian keseimbangan yang biasa, penambahan hero, dan acara musiman, ini akan menjadi waktu yang menyenangkan bagi penggemar Overwatch 2. Tentu saja, ujian sebenarnya akan terjadi saat pemain mencoba semua perubahan ini dalam game langsung. Komunitas pasti ingin ikut serta dan memberikan umpan balik, membantu untuk lebih menyempurnakan dan meningkatkan pengalaman Overwatch 2. Namun berdasarkan apa yang telah terungkap sejauh ini, Musim 12 siap menjadi pembaruan penting yang membuat permainan tetap terasa segar, dinamis, dan menarik.


Peta Flashpoint Overwatch 2 Mendapatkan Peningkatan Kecepatan di Pintu Spawn

Pemain Overwatch 2 memiliki banyak hal yang dinantikan di Musim 12 mendatang. Tim tidak hanya memperkenalkan mode permainan baru yang disebut Clash, tetapi mereka juga membuat perubahan signifikan pada tipe permainan Flashpoint yang sudah ada yang seharusnya dapat mengatasi beberapa masukan penggemar yang sudah lama ada. Bagi yang belum tahu, Flashpoint adalah salah satu mode permainan inti Overwatch 2, yang mempertemukan tim satu sama lain di peta penembak hero yang terbesar dan terluas. Tujuannya adalah untuk bertempur untuk menguasai zona tertentu, merebut dan mempertahankannya untuk mengumpulkan poin menuju kemenangan. Ini adalah pengalaman yang intens dan berfokus pada kendali zona yang sangat bergantung pada permainan tim yang terkoordinasi dan kesadaran peta. Namun, satu keluhan umum yang muncul dari komunitas Overwatch 2 adalah bahwa pemain dapat membutuhkan waktu terlalu lama untuk berpindah dari titik spawn ke zona Flashpoint yang diperebutkan. Skala peta yang luas, dikombinasikan dengan kebutuhan untuk melintasi berbagai chokepoint dan rute sayap, telah menimbulkan kekhawatiran bahwa mode tersebut terkadang terasa macet dan lamban, terutama di menit-menit awal pertandingan. Nah, Blizzard bermaksud untuk memperbaiki masalah ini dengan menambahkan peningkatan kecepatan di semua pintu keluar spawn Flashpoint di Musim 12. Peningkatan kecepatan ini akan memberikan peningkatan gerakan sebesar 75%, memberikan pemain ledakan kecepatan ekstra yang nyata saat mereka bergegas menuju area objektif. Prabu Jitu Namun, para pengembang telah berhati-hati untuk menerapkan mekanik ini dengan cara yang mencegahnya disalahgunakan. Secara khusus, efek peningkatan kecepatan akan segera dibatalkan setiap kali pemain memberikan atau menerima kerusakan. Ini seharusnya mencegah tim menumpuk kemampuan peningkatan kecepatan seperti aura Lucio untuk menciptakan keuntungan yang tidak adil di awal ronde. Ini juga memastikan bahwa peningkatan kecepatan lebih merupakan alat taktis untuk membantu pemain dengan cepat mengubah posisi dan berputar, daripada kruk yang dapat dieksploitasi.


Selain perubahan Flashpoint, Musim 12 juga akan memperkenalkan mode permainan baru yang disebut Clash. Detail tentang cara bermain Clash masih sedikit kurang, tetapi Blizzard telah mengonfirmasi bahwa mode ini akan menampilkan pertempuran skala besar di seluruh peta yang dirancang khusus yang terinspirasi oleh lokasi favorit penggemar dari Overwatch asli. Laporan awal menunjukkan Clash mungkin memiliki beberapa kesamaan dengan tipe permainan Kontrol klasik, dengan tim berlomba-lomba untuk mendominasi beberapa titik penangkapan. Namun, pengembang telah mengisyaratkan bahwa mode tersebut akan menggabungkan beberapa perubahan dan mekanisme baru untuk membedakannya dari formula Overwatch standar. Satu hal menarik adalah bahwa dua peta Clash baru akan sangat terinspirasi oleh lokasi Kuil Anubis dan Hanamura dari Overwatch asli. Penggemar medan pertempuran ikonik tersebut tidak diragukan lagi akan senang melihat bagaimana Blizzard menata ulang dan mengembangkannya untuk sekuelnya. Janji lingkungan yang sudah dikenal dengan kemungkinan strategis baru pasti akan menarik minat pemain veteran.


Tentu saja, penambahan pembaruan Clash dan Flashpoint hanyalah puncak gunung es dalam hal perubahan yang akan hadir di Overwatch 2 Season 12. Tim pengembang telah menekankan bahwa ini akan menjadi konten yang sangat padat, dengan berbagai penyesuaian keseimbangan hero, pengerjaan ulang peta, acara musiman, dan banyak lagi yang akan segera hadir. Satu area yang kemungkinan akan mendapat perhatian signifikan adalah daftar hero yang dapat dimainkan yang terus berkembang. Blizzard telah menjelaskan bahwa Overwatch 2 akan terus menerima aliran karakter, kemampuan, dan pengerjaan ulang baru yang stabil untuk menjaga inti gameplay tetap terasa segar dan menarik. Season 12 mungkin akan memperkenalkan hero baru berikutnya untuk bergabung dalam pertarungan. Perubahan besar baru lainnya yang akan hadir di Overwatch 2 di Season 12 adalah Competitive Drives, meskipun pemain harus menunggu hingga akhir musim untuk mengujinya. Acara Competitive Drive pertama dalam game akan dimulai "menjelang akhir musim" dan akan memberikan pemain kesempatan untuk mendapatkan hadiah dengan memenangkan pertandingan Comp. Kemenangan Comp akan memberikan pemain kemajuan ke Checkpoints, dengan Checkpoints tersebut termasuk hadiah seperti Competitive Points dan Signatures (bingkai BattleTag khusus). Overwatch 2 Season 12 juga akan memperkenalkan perubahan pada Daftar Hindari. Sekarang pemain akan dapat menyematkan tiga pemain yang dapat mereka hindari secara permanen. Slot Hindari lainnya akan habis setelah seminggu. Bukan rahasia lagi bahwa Overwatch 2 dapat menjadi pengalaman yang sangat beracun, terutama dalam Permainan Kompetitif, jadi ini pasti akan membantu pemain memiliki waktu yang lebih menyenangkan dalam permainan.


Seperti halnya dengan Season 9, Blizzard akan melakukan Soft Rank Reset di awal Overwatch 2 Season 12. Tentu saja, pemain tidak akan memulai sepenuhnya dari awal dalam hal matchmaking permainan, tetapi ini seharusnya tetap menghasilkan beberapa pertandingan penempatan yang menarik. Karena Season 12 memperkenalkan perubahan seperti mode permainan Clash baru dan berbagai penyesuaian keseimbangan hero, Blizzard merasa ini adalah waktu yang tepat untuk melakukan soft rank reset lagi. Kedengarannya pemain pada umumnya akan berakhir dengan peringkat yang lebih tinggi kali ini karena beberapa penyesuaian yang dilakukan Blizzard pada sistem, tetapi pemain harus melakukan penempatan mereka mulai 20 Agustus untuk melihat bagaimana semuanya berjalan. Perlu dicatat juga bahwa dimulainya Season 12 akan bertepatan dengan peringatan satu tahun peluncuran Overwatch 2. Tim telah berjanji untuk merayakan tonggak sejarah ini dengan berbagai acara dalam game, mode waktu terbatas, dan aktivasi komunitas. Pemain lama pasti ingin melihat bagaimana pengembang memilih untuk menandai momen penting ini untuk game tersebut. Secara keseluruhan, pembaruan Musim 12 mendatang tampaknya dibuat khusus untuk menanggapi masukan utama komunitas dan menyuntikkan energi baru ke dalam inti Overwatch 2. Perubahan Flashpoint akan membantu merampingkan alur pertandingan, sementara penambahan Clash menawarkan janji pengalaman bermain yang sama sekali baru. Ditambah dengan penyesuaian keseimbangan yang biasa, penambahan hero, dan acara musiman, serta sistem Competitive Drives baru dan peningkatan Daftar Hindari, ini akan menjadi waktu yang menyenangkan bagi penggemar Overwatch 2. Tentu saja, ujian sebenarnya akan terjadi saat pemain mencoba semua perubahan ini dalam game langsung. Komunitas pasti ingin ikut serta dan memberikan masukan, membantu untuk lebih menyempurnakan dan meningkatkan pengalaman Overwatch 2. Namun berdasarkan apa yang telah terungkap sejauh ini, Musim 12 siap menjadi pembaruan penting yang membuat game terasa segar, dinamis, dan menarik.


Senin, 29 Juli 2024

Bocoran Fortnite Beri Petunjuk Kembalinya Kolaborasi Populer, Tapi Ada Syaratnya

Kebocoran Fortnite baru-baru ini telah mengungkapkan bahwa game tersebut mungkin akan segera mencabut pembatasan penggunaan item kolaborasi dalam mode Kreatifnya. Untuk waktu yang lama, kreator Fortnite harus sangat berhati-hati dalam menggabungkan konten berhak cipta ke dalam peta kustom mereka, menghadapi konsekuensi serius jika mereka ketahuan. Namun, tampaknya kebijakan ini akan segera berubah, karena Epic Games tampaknya siap untuk membuka pintu gerbang dan memungkinkan kreator untuk secara bebas membuat peta yang menampilkan item dan karakter crossover. Super Jitu Hal ini dapat menyebabkan lonjakan kreasi Fortnite yang inovatif dan mencolok secara visual yang diambil dari berbagai waralaba populer. Penggemar telah lama menuntut lebih banyak kebebasan kreatif di Fortnite, dan kemampuan untuk menggabungkan karakter, senjata, dan aset kesayangan lainnya dari film, acara TV, dan game lain dapat memicu kebangkitan dalam komunitas Kreatif game tersebut.




Tentu saja, mungkin ada beberapa peringatan atau batasan pada kebijakan baru ini. Ada kemungkinan bahwa Epic akan mengharuskan kreator untuk mendapatkan izin atau lisensi khusus untuk menggunakan konten berhak cipta tertentu. Mungkin juga ada pembatasan pada penggunaan komersial dari kreasi ini. Meskipun demikian, prospek untuk dapat membangun peta Fortnite dengan elemen crossover adalah proposisi yang menarik yang pasti akan membuat komunitas bersemangat dengan kegembiraan dan antisipasi. Secara keseluruhan, perubahan potensial ini merupakan perubahan signifikan dalam pendekatan Epic terhadap mode Kreatif Fortnite, yang dapat melepaskan gelombang kreativitas dan kolaborasi yang tidak seperti apa pun yang pernah kita lihat sebelumnya dalam permainan. Pemain dan kreator Fortnite sama-sama tidak diragukan lagi akan mengikuti dengan saksama setiap perkembangan lebih lanjut di bidang ini.


Membuka Potensi Kreatif Kolaborasi Crossover Fortnite

Fortnite terkenal dengan kolaborasinya yang sangat terkenal, dan musim ini pun tidak terkecuali. Sementara banyak pemain yang terkejut ketika crossover Fallout diumumkan, Epic Games segera menindaklanjutinya dengan kemitraan menarik lainnya – kali ini dengan waralaba Pirates of the Caribbean. Saat komunitas Fortnite dengan bersemangat menantikan apa yang akan dilakukan Epic selanjutnya, tampaknya beberapa kolaborasi game sebelumnya dapat kembali lagi. Menurut kebocoran baru dari orang dalam Fortnite terkemuka HYPEX, pemain mungkin akan segera memiliki kesempatan untuk mengunjungi kembali konten crossover favorit mereka dalam mode Fortnite Creative. Tampaknya, Epic siap untuk menerapkan cara bagi kreator untuk memasukkan item kolaborasi yang sangat diminta ke dalam peta khusus mereka. Cakupan penuh crossover sebelumnya yang akan didukung masih belum jelas, tetapi kebocoran tersebut menunjukkan bahwa kolaborasi Teenage Mutant Ninja Turtles saat ini adalah satu-satunya yang diaktifkan untuk digunakan dalam Creative. Namun, kemungkinan besar Epic akan memperluas konten crossover yang tersedia dalam waktu dekat.


Perubahan potensial ini akan menjadi perkembangan yang disambut baik oleh komunitas kreatif Fortnite, yang telah lama menginginkan lebih banyak kebebasan untuk memasukkan karakter, item, dan tema populer ke dalam peta mereka. Kemampuan untuk membangun pengalaman di sekitar elemen crossover yang dicintai dapat melepaskan gelombang konten kustom yang inovatif dan mencolok secara visual. Tentu saja, mungkin ada beberapa batasan atau persyaratan seputar penggunaan materi berhak cipta ini, tetapi prospek memiliki alat kolaborasi ini pasti akan menggairahkan para kreator Fortnite. Kolaborasi Fortnite selalu menjadi daya tarik utama bagi permainan, yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan karakter dan item dari beberapa waralaba hiburan terbesar di dunia. Dari pahlawan super Marvel hingga ikon Star Wars, acara crossover ini secara konsisten telah menangkap imajinasi basis pemain. Dengan membawa elemen-elemen ini ke mode Kreatif, Epic dapat membuka ranah kemungkinan yang sama sekali baru untuk konten yang dibuat pengguna.


Bayangkan peta Fortnite yang terinspirasi oleh hutan lebat Pandora, lengkap dengan prajurit Na'vi dan gunung-gunung yang melayang. Atau arena battle royale yang berlatar di dunia Cyberpunk 2077 yang suram dan futuristik, dengan pemain yang memanfaatkan gadget dan senjata berteknologi tinggi. Potensi kreatifnya benar-benar tak terbatas, dan kreator Fortnite ingin sekali menunjukkan bakat mereka dengan cara-cara yang baru dan menarik. Tentu saja, penerapan fitur crossover baru ini di Creative tidak akan berjalan tanpa tantangan. Epic kemungkinan perlu menavigasi perjanjian lisensi yang rumit dan masalah kekayaan intelektual untuk memastikan bahwa kreator dapat menggunakan aset-aset ini secara legal dan tanpa masalah. Mungkin juga ada batasan tentang bagaimana konten dapat digunakan, seperti pembatasan monetisasi atau perlunya izin eksplisit. Selain itu, masuknya peta yang sangat bergantung pada kolaborasi berpotensi membayangi atau mengurangi kreasi organik dan orisinal yang telah menjadi ciri khas mode Creative Fortnite. Epic perlu mencapai keseimbangan yang cermat, mendorong eksperimen crossover sambil tetap menyediakan ruang yang cukup untuk desain peta yang benar-benar unik dan inovatif.


Meskipun ada rintangan potensial ini, prospek untuk meninjau kembali kolaborasi masa lalu dalam peta khusus merupakan hal yang menarik yang pasti akan menghasilkan banyak perbincangan dalam komunitas Fortnite. Baik pemain maupun kreator pasti akan mengikuti dengan saksama setiap perkembangan lebih lanjut di bidang ini, dengan penuh semangat mengantisipasi kesempatan untuk membawa waralaba favorit mereka ke metaverse Fortnite. Pada akhirnya, kebocoran terbaru ini menunjukkan bahwa Epic terus mengembangkan mode Kreatif Fortnite sebagai respons terhadap masukan dan keinginan pemain. Dengan membuka pintu untuk konten berbasis kolaborasi, ekosistem kreatif gim dapat mencapai tingkat baru, menawarkan kanvas yang tak tertandingi bagi pemain untuk mengekspresikan visi artistik dan hasrat mereka terhadap properti hiburan kesayangan mereka. Masa depan mode Kreatif Fortnite tidak pernah lebih menarik.


Kolaborasi Fortnite Creative Bisa Sebabkan Pendapatan Kreator Turun

Meskipun prospek untuk meninjau kembali kolaborasi Fortnite sebelumnya dalam mode Kreatif gim ini mungkin menarik, ada kendala yang harus diperhatikan oleh para kreator. Menurut kebocoran HYPEX, sementara Epic berupaya untuk mengaktifkan penggunaan item kolaborasi dalam peta khusus, kemungkinan akan ada beberapa syarat yang menyertainya. Tampaknya agar kreator dapat memasukkan elemen kolaborasi yang didambakan ini, persentase dari pendapatan yang diperoleh dari peta Kreatif Fortnite mereka perlu dibagikan dengan pemilik kekayaan intelektual (IP) masing-masing. Seorang anggota komunitas yang penasaran bertanya kepada pembocor tersebut berapa banyak senjata kolaborasi yang mungkin tersedia, dan HYPEX menjawab bahwa item tertentu yang disertakan kemungkinan akan bergantung pada perjanjian akhir antara Epic dan pemegang IP. Ini menunjukkan bahwa mungkin ada negosiasi yang rumit yang terlibat, karena perusahaan di balik waralaba seperti Marvel, Star Wars, dan lainnya ingin memastikan bahwa mereka diberi kompensasi yang adil untuk penggunaan karakter dan aset berharga mereka. Persentase pembagian pendapatan, serta item mana yang diberi lampu hijau untuk digunakan dalam Kreatif, semuanya perlu diselesaikan. Tentu saja, para pemain Fortnite sudah bersemangat menyusun daftar keinginan mereka untuk konten kolaborasi yang ingin mereka lihat terintegrasi ke dalam peta khusus. Tidak mengherankan, item bertema Marvel tampaknya menjadi yang teratas dalam daftar banyak penggemar, dengan para pemain bermimpi untuk menggunakan artefak yang kuat seperti Stormbreaker atau sarung tangan ikonik Iron Man sekali lagi. Namun, mungkin ada batasan yang diberlakukan pada bagaimana elemen-elemen crossover ini dapat digunakan. Para kreator harus memperhatikan batasan apa pun yang diberlakukan oleh pemegang IP, karena penggabungan berbagai item kolaborasi yang tidak terkendali dalam satu peta berpotensi menyebabkan masalah seputar kepemilikan dan perizinan.


Mencapai keseimbangan yang tepat akan menjadi hal yang krusial bagi Epic Games. Mereka harus menavigasi pertimbangan hukum dan keuangan yang rumit ini sambil tetap memberdayakan komunitas kreatif untuk mendorong batasan-batasan dari apa yang mungkin dilakukan di Fortnite. Ini adalah prospek yang menarik, tetapi prospek ini disertai dengan beberapa peringatan penting yang harus dipertimbangkan dengan saksama oleh para kreator saat mereka merencanakan proyek ambisius berikutnya. Satu potensi jebakan yang mengkhawatirkan beberapa pemain adalah kemungkinan mode Kreatif menjadi terlalu jenuh dengan peta-peta yang sangat bergantung pada kolaborasi, yang berpotensi mengaburkan kreasi organik dan orisinal yang telah menjadi ciri khas komunitas Fortnite. Epic perlu menemukan cara untuk mendorong eksperimen lintas platform sambil tetap menyediakan ruang yang cukup untuk desain peta yang benar-benar unik dan inovatif.


Faktor lain yang perlu dipertimbangkan adalah dampak potensial pada ekosistem Fortnite yang lebih luas. Pengenalan peta yang berpusat pada kolaborasi dapat mengalihkan fokus dari pengalaman battle royale inti permainan, yang berpotensi memecah basis pemain atau mengencerkan identitas Fortnite secara keseluruhan. Epic perlu memantau lanskap dengan saksama dan melakukan penyesuaian seperlunya untuk menjaga keseimbangan yang sehat. Terlepas dari tantangan potensial ini, prospek untuk meninjau kembali kolaborasi masa lalu dalam peta khusus merupakan prospek yang menarik yang pasti akan menghasilkan banyak perbincangan dalam komunitas Fortnite. Pemain dan kreator sama-sama tidak diragukan lagi akan mengikuti dengan saksama setiap perkembangan lebih lanjut di bidang ini, dengan penuh semangat mengantisipasi kesempatan untuk membawa waralaba favorit mereka ke metaverse Fortnite. Namun, dampak potensial pada Gunturjitu ekosistem mode Kreatif bukanlah satu-satunya pertimbangan. Ada juga kekhawatiran seputar distribusi pendapatan dan potensi eksploitasi kreator. Meskipun perjanjian pembagian pendapatan mungkin tampak adil di permukaan, beberapa anggota komunitas khawatir bahwa pemegang IP dapat berakhir dengan mengambil potongan yang sangat besar, sehingga kreator hanya memperoleh bagian keuntungan yang lebih kecil. Selain itu, ada pertanyaan seputar transparansi pengaturan pembagian pendapatan ini dan apakah Epic akan memberikan informasi yang jelas dan mudah diakses kepada kreator mengenai hal-hal spesifik. Pembuat peta Fortnite yang berpengalaman telah menyatakan kekhawatiran bahwa persyaratan hukum dan keuangan yang rumit dapat menciptakan hambatan bagi kreator baru atau yang kurang mapan untuk masuk, yang berpotensi menghambat pertumbuhan dan keragaman ekosistem mode Kreatif.


Pada akhirnya, keberhasilan fitur mode Kreatif yang berfokus pada kolaborasi ini akan bergantung pada kemampuan Epic untuk mencapai keseimbangan yang rumit – memberdayakan kreator untuk mengeksplorasi peluang lintas platform sekaligus memastikan distribusi hadiah yang adil dan merata. Komunikasi yang transparan, model pendapatan yang fleksibel, dan komitmen untuk memelihara kreativitas organik komunitas akan menjadi bahan penting dalam upaya ini. Saat komunitas Fortnite dengan penuh semangat menunggu pembaruan lebih lanjut, satu hal yang jelas: prospek menghadirkan waralaba kesayangan ke dalam peta khusus gim telah menarik perhatian para pemain dan kreator. Apakah fitur baru ini benar-benar akan membuka era baru inovasi dan kolaborasi masih harus dilihat, tetapi potensinya tentu menggiurkan. Mode Kreatif Fortnite siap berevolusi dengan cara yang menarik dan tak terduga, dan perjalanan ke depan menjanjikan akan mendebarkan sekaligus menggugah pikiran.


Minggu, 28 Juli 2024

Lebih dari Sekadar Gaming: Bagaimana Perusahaan VR di India Memodernisasi Industri Inti

Di jalanan Mumbai yang ramai, seorang pelajar muda mengenakan headset realitas virtual (VR), dan langsung berpindah dari apartemen kecilnya ke reruntuhan megah Roma kuno. Sementara itu, di sebuah rumah sakit di Delhi, seorang Superjitu dokter bedah melakukan prosedur rumit dalam lingkungan virtual yang bebas risiko. Adegan-adegan ini, yang dulunya merupakan bagian dari fiksi ilmiah, kini menjadi kenyataan di India, tempat pasar VR sedang mengalami perkembangan pesat.



VR merupakan keajaiban teknologi yang telah memikat imajinasi jutaan orang di seluruh dunia. Namun, meskipun VR telah menjadi pusat perhatian di banyak bagian dunia, bagaimana revolusi ini terbentuk di India dalam dunia game dan di luar dunia game? Hari ini, kita akan melihat beberapa pemain terbesar di pasar realitas virtual India, mengeksplorasi potensi teknologinya, dan mencari tahu bagaimana VR menyelamatkan nyawa di seluruh dunia.


Apa itu Realitas Virtual (VR)? 

Gagasan VR bukanlah hal baru. Gagasan ini bermula dari mimpi di benak para pendongeng dan penemu yang imajinatif. Pada tahun 1935, seorang penulis bernama Stanley G. Weinbaum menulis sebuah cerita berjudul "Kacamata Pygmalion," di mana seorang profesor menciptakan kacamata yang menciptakan pengalaman seperti nyata. Maju cepat ke tahun 1970-an dan 1980-an. MIT mengembangkan Aspen Movie Map, yang memungkinkan orang menjelajahi tur virtual Aspen, Colorado, menggunakan layar dan joystick. Sekitar waktu yang sama, Atari, raksasa gim video, mendirikan laboratorium penelitian untuk mengeksplorasi VR. Meskipun upaya mereka tidak membuahkan hasil komersial, mereka membuka jalan bagi inovasi masa depan.


Terobosan sesungguhnya terjadi pada tahun 2010-an dengan Oculus Rift. Palmer Luckey, seorang penggemar muda, menciptakan jenis headset VR baru yang lebih ringan, lebih nyaman, dan memiliki grafis yang jauh lebih baik. Proyeknya sangat menjanjikan sehingga menarik pendanaan jutaan dolar melalui Kickstarter dan akhirnya menarik perhatian Facebook, yang membeli perusahaannya seharga $2 miliar.


Raksasa teknologi lain seperti HTC, Sony, dan Valve ikut serta, menciptakan headset VR mereka sendiri. Perangkat ini memungkinkan para gamer, teknisi, dokter, dan bahkan pendidik untuk mengeksplorasi cara-cara baru dalam menggunakan VR. Kini, VR lebih mudah diakses daripada sebelumnya. Anda tidak memerlukan komputer canggih atau uang banyak untuk menikmatinya. Teknologi ini merambah ke India dan memberi dampak pada industri game dan non-game. 


Hubungan India yang Berkembang dengan VR

Pada tahun 2020, pasar realitas virtual (VR) India dinilai sebesar$1,83 miliar yang kuatNamun, angka ini hanyalah puncak gunung es. Analis memperkirakan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) yang mengesankan berkisar antara 35,3% hingga 38,29%, yang mendorong pasar ke angka proyeksi $14,07 miliar pada tahun 2027. Lonjakan ini didorong oleh beberapa faktor penting. Penggunaan telepon pintar yang meluas dan ketersediaan headset VR yang terjangkau mendemokratisasi akses ke teknologi VR. Populasi muda India yang sangat paham teknologi sangat ingin merangkul media yang imersif ini, yang memicu permintaan di berbagai sektor.


Aplikasi VR meluas hingga ke luar bidang permainan. Dalam bidang pendidikan, VR merevolusi ruang kelas, mengubahnya menjadi ruang belajar interaktif. Dalam bidang perawatan kesehatan, VR menawarkan pelatihan inovatif dan alat terapi. Pengecer memanfaatkan VR untuk menciptakan pengalaman belanja virtual, sementara bisnis menggunakannya untuk pelatihan yang lebih baik dan kolaborasi jarak jauh. Berbagai aplikasi ini menarik investasi signifikan dari bisnis yang ingin tetap kompetitif di era digital.


Di dunia game, beberapa pemain kunci tengah membuat langkah maju yang signifikan. Misalnya, Zatun, sebuah studio pengembangan game, telah berkolaborasi dengan raksasa industri seperti Disney, Ubisoft, dan 2K Games. Di luar game, Simulanis menonjol sebagai perusahaan teknologi realitas terluas (XR) pemenang penghargaan, yang dikenal karena mengembangkan produk interaktif dan imersif. Dengan memanfaatkan VR, realitas tertambah (AR), realitas campuran (MR), dan simulasi 3D, Simulanis meningkatkan pengalaman pendidikan dan pelatihan profesional. Solusi mutakhir mereka membenamkan pengguna dalam lingkungan yang realistis, yang secara signifikan meningkatkan pemahaman dan retensi.


Immersafety berfokus pada pembuatan simulasi pelatihan berbasis VR untuk berbagai industri seperti manufaktur, perawatan kesehatan, dan konstruksi. Lingkungan pelatihan mereka yang realistis dan bebas risiko meningkatkan keselamatan, efisiensi, dan pengembangan keterampilan. Imaginate menghadirkan dimensi baru pada hiburan berbasis lokasi (LBE), seperti museum, taman hiburan, dan arena permainan. Dengan menyediakan konten VR yang menarik dan interaktif, Imaginate menciptakan pengalaman yang berkesan dan mendidik yang memikat penonton dan menghidupkan cerita.


Parallax Labs , perusahaan rintisan yang berbasis di Mumbai yang didirikan pada tahun 2018, memanfaatkan teknologi VR, AR, dan MR untuk sektor pertahanan dan perusahaan. Mereka adalah yang pertama di India yang menawarkan simulasi dan alat pelatihan fidelitas tinggi yang komprehensif, menyediakan lingkungan yang realistis dan imersif yang meningkatkan kesiapan dan efisiensi operasional bagi personel pertahanan dan klien perusahaan. Tata ELXSI , pemain teknologi utama, menawarkan berbagai solusi VR, mulai dari simulasi pelatihan hingga desain produk. Keahlian mereka mencakup berbagai industri, termasuk otomotif dan perawatan kesehatan. Simulasi pelatihan VR Tata ELXSI meningkatkan keterampilan dan produktivitas karyawan, sementara layanan desain produk VR mereka memungkinkan klien untuk memvisualisasikan dan menyempurnakan produk secara virtual sebelum produksi fisik.


Realitas Virtual Menyelamatkan Nyawa di Seluruh India

Kami mewawancarai Ravi Sharma, salah satu pemilik dan direktur Mahabir Doctor's Hub (Benggala Barat, India). Ia bercerita tentang pengalamannya menggunakan realitas virtual dan bagaimana hal itu memengaruhi operasional fasilitas kesehatannya.


Salah satu perannya di klinik adalah mengawasi integrasi teknologi canggih ke dalam praktik perawatan kesehatan, memastikan bahwa pasien kami menerima perawatan sebaik mungkin. Ia berbagi pengalamannya dengan realitas virtual dengan menyatakan, “Kami telah mengintegrasikan teknologi VR ke dalam beberapa aspek perawatan medis kami. Salah satu penggunaan utamanya adalah untuk edukasi pasien dan perencanaan pra-bedah. Dengan menggunakan VR, kami dapat membuat model 3D terperinci dari anatomi pasien, yang membantu dokter menjelaskan prosedur medis yang rumit dengan cara yang mudah dipahami pasien. Visualisasi ini membantu meredakan kecemasan pasien dan memastikan mereka mendapat informasi lengkap tentang pilihan perawatan mereka.”


Ia menambahkan bahwa VR telah meningkatkan perencanaan dan pelaksanaan pembedahan secara signifikan. Dokter bedah dapat mempraktikkan prosedur yang rumit dalam lingkungan virtual sebelum melakukannya pada pasien. Hal ini menghasilkan presisi yang lebih tinggi dan mengurangi risiko selama pembedahan yang sebenarnya. Selain itu, simulasi VR digunakan untuk melatih staf medis, yang memungkinkan mereka untuk mengasah keterampilan dan mengikuti perkembangan teknik terbaru tanpa perlu melibatkan pasien secara langsung.


Ia mengungkapkan bahwa meskipun perawatan medis dapat diberikan kepada pasien di klinik multispesialis bahkan tanpa VR, teknologi tersebut memungkinkan para profesional perawatan medis untuk mengeksplorasi berbagai pendekatan dan mempraktikkan prosedur tersebut beberapa kali. Hasilnya, perawatan lebih mungkin berhasil, dan pasien pulih dengan cepat dengan komplikasi minimal. Ia menambahkan, “VR adalah alat edukasi yang ampuh bagi pasien dan merupakan salah satu kemajuan teknologi terbesar di sektor medis.” 


Meskipun menurut Sharma teknologi ini merupakan "anugerah", salah satu tantangan utamanya adalah biaya awal untuk peralatan dan perangkat lunak VR, yang bisa jadi cukup tinggi. Selain itu, ada kurva pembelajaran yang terkait dengan penggunaan teknologi ini, baik untuk staf medis maupun pasien. Btu Sharma mengklaim bahwa "manfaatnya jauh lebih besar daripada tantangan ini. Kami telah menemukan bahwa begitu tim kami menjadi ahli dengan VR, hal itu meningkatkan kemampuan mereka dan meningkatkan hasil pasien."


Ia merasa bahwa masa depan VR dalam perawatan kesehatan sangat menjanjikan, khususnya di India. Ia menambahkan, “Seiring dengan semakin terjangkau dan mudahnya akses teknologi, saya yakin kita akan melihat adopsi yang meluas di berbagai bidang medis. VR berpotensi merevolusi perawatan pasien dengan membuat prosedur medis lebih aman, meningkatkan pelatihan bagi tenaga kesehatan, dan meningkatkan edukasi pasien. Di India, yang populasinya sangat besar dan memiliki beragam kebutuhan perawatan kesehatan, VR dapat menjembatani kesenjangan dalam keahlian dan sumber daya medis, menyediakan perawatan berkualitas tinggi bahkan di daerah yang paling terpencil.”


Selain edukasi pasien, perencanaan prabedah, dan pelatihan, VR digunakan dalam manajemen nyeri dan terapi kesehatan mental. Realitas virtual telah menunjukkan janji yang signifikan dalam membantu pasien mengelola nyeri kronis. Dengan membenamkan pasien dalam lingkungan virtual yang menenangkan, VR dapat mengalihkan perhatian mereka dari sensasi nyeri dan mengurangi persepsi mereka terhadap nyeri. Teknik non-invasif ini sangat bermanfaat bagi pasien yang tidak dapat mengandalkan metode manajemen nyeri tradisional karena alergi atau komplikasi lainnya. Lebih jauh, VR telah digunakan untuk mengobati kecemasan, PTSD, dan fobia dengan mengekspos pasien pada skenario virtual terkendali yang membantu mereka menghadapi dan secara bertahap menghilangkan rasa takut mereka dalam suasana terapeutik yang aman.


Aplikasi inovatif VR lainnya dalam perawatan kesehatan adalah rehabilitasi fisik. Pasien yang sedang dalam pemulihan pasca cedera atau operasi dapat menggunakan VR untuk melakukan latihan terpandu dalam lingkungan virtual yang mensimulasikan gerakan di dunia nyata. Hal ini membuat rehabilitasi lebih menarik dan tidak monoton, sehingga mendorong pasien untuk mematuhi rutinitas terapi mereka. Selain itu, data yang dikumpulkan dari sesi VR ini dapat memberikan wawasan terperinci kepada terapis tentang kemajuan pasien, sehingga memungkinkan rencana perawatan yang lebih personal dan efektif. VR juga dapat membantu pasien stroke mendapatkan kembali fungsi motorik dengan melibatkan mereka dalam aktivitas interaktif seperti permainan yang meningkatkan gerakan dan koordinasi berulang.


Aplikasi VR yang baru muncul dalam bidang perawatan kesehatan ini menggarisbawahi potensinya untuk mengubah perawatan pasien dengan menawarkan pilihan pengobatan alternatif dan meningkatkan praktik medis tradisional. Realitas Virtual dan Realitas Tertambah telah terbukti menjadi teknologi penting bagi berbagai sektor di India. Dari kisah-kisah aneh tahun 1930-an hingga headset canggih saat ini, VR telah berkembang pesat dan terus berkembang di seluruh dunia. 


Seperti Apa Masa Depan VR di India? 

Dalam percakapan dengan anggota fakultas 3D dan VFX di Arena Animation (Benggala Barat), Bapak Sai Pradhan dan Bapak RC Sharma berbagi bagaimana sektor pendidikan dapat menjadi salah satu penerima manfaat terbesar dari VR. Pradhan mengatakan bahwa lembaga-lembaga Arena Animation di seluruh negeri menawarkan kursus "AR-VR'' Prime yang dirancang untuk membekali siswa dengan keterampilan komprehensif dalam desain dan pengembangan game, dengan fokus khusus pada bidang augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) yang berkembang pesat. Sharma menambahkan, “Kami membahas dasar-dasar seni game, produksi game, desain game, alur kerja game, dan desain UI/UX game. Dengan mengintegrasikan AR dan VR ke dalam kurikulum kami, kami memastikan bahwa siswa kami dipersiapkan dengan baik untuk peluang masa depan, terutama dengan munculnya Metaverse, yang menjanjikan untuk merevolusi cara kita berinteraksi dengan lingkungan digital.”


Mereka membahas tentang bagaimana VR dan AR mengubah industri game dan animasi dalam beberapa cara. Dalam game, VR memberikan pengalaman mendalam yang memungkinkan pemain merasa seperti menjadi bagian dari dunia game. Tingkat keterlibatan yang lebih tinggi ini dicapai melalui grafis canggih, lingkungan interaktif, dan umpan balik waktu nyata. AR, di sisi lain, memadukan elemen digital dengan dunia nyata, menciptakan pengalaman yang unik dan interaktif. Teknologi ini tidak hanya digunakan dalam game tetapi juga dalam kampanye pemasaran, simulasi pendidikan dan pelatihan, dan studio pengembangan game di India dan sekitarnya berupaya menghadirkan pengalaman ini kepada khalayak. 


Ketika ditanya tentang masa depan VR di India, Pradhan menyatakan bahwa “Teknologi AR dan VR menghadirkan banyak peluang bagi mahasiswa dan profesional di India. Bagi mahasiswa, memperoleh keahlian di bidang ini membuka peluang untuk berkarir sebagai desainer game, animator, pengembang AR/VR, dan desainer UI/UX. Keterampilan ini sangat dibutuhkan di berbagai industri, termasuk hiburan, pendidikan, perawatan kesehatan, dan real estat. Bagi para profesional, AR dan VR menyediakan alat baru untuk meningkatkan kreativitas dan produktivitas.” 


Kedua anggota fakultas tersebut bersikap positif terhadap masa depan India dalam bidang VR. Mereka mengatakan bahwa laporan Pemerintah India tentang sektor AVGC-XR, yang diluncurkan pada tanggal 26 Desember 2022, merupakan langkah signifikan untuk meningkatkan kemampuan negara tersebut dalam bidang Animasi, Efek Visual, Permainan, Komik, dan Realitas Terperluas (AVGC-XR). Laporan tersebut berisi usulan untuk menciptakan infrastruktur canggih, termasuk studio animasi dan VFX, laboratorium permainan, dan pusat pengembangan VR/AR, untuk mendukung pertumbuhan sektor tersebut dan jika dilakukan dengan benar, pasar VR tidak hanya akan mengalami masuknya pengalaman dan produk VR berkualitas, tetapi juga dapat menghasilkan peluang kerja bagi kaum muda di India.


Jumat, 26 Juli 2024

Game Tanpa Batas, Janji yang Tak Terpenuhi: Jebakan Game Berbasis Langganan

Layanan game berbasis langganan terasa seperti produk impian bagi para gamer dengan anggaran terbatas, menjanjikan akses tak terbatas ke koleksi game yang luas dengan biaya bulanan. Mengapa menghabiskan $60 untuk Gunturjitu satu game jika Anda bisa mendapatkan ratusan game dengan mudah dengan biaya yang jauh lebih murah? Layanan seperti Xbox Game Pass dan PlayStation Now telah menjadi sangat populer, menawarkan para gamer berbagai pilihan yang sesuai dengan setiap selera dan preferensi.


Namun seperti kata pepatah, terlalu banyak hal baik bisa jadi buruk. Dengan munculnya layanan ini muncullah rasa lelah yang semakin besar. Banyaknya gim dapat menyebabkan kelumpuhan dalam mengambil keputusan, sehingga sulit untuk memilih gim yang akan dimainkan. Kita sudah dipaksa untuk memilih antara aplikasi pengiriman makanan seperti Swiggy dan Zomato, dan layanan streaming seperti Netflix dan Prime Video. Layanan berlangganan gim video justru menambah kerumitan. Selain itu, tidak semua gim akan tetap ada di perpustakaan selamanya; gim favorit dapat menghilang tanpa peringatan, membuat pemain bingung. 


Banyaknya layanan bisa sangat membebani, dan biaya kumulatifnya bisa membengkak. Mengelola banyak langganan itu merepotkan, dan dorongan terus-menerus untuk mendapatkan lebih banyak konten premium bisa terasa seperti pemborosan uang yang tiada habisnya. Kegembiraan awal memudar, digantikan oleh pertanyaan yang mengganggu: apakah langganan ini benar-benar sepadan? (Sebagai outlet media yang didukung pelanggan, ironi ini tidak luput dari perhatian kami! Namun, kami yakin bahwa harga murah kami untuk konten yang kaya dan diteliti dengan baik adalah pengeluaran yang dapat dibenarkan bagi pembaca seperti Anda.)


Seperti Apa Pasar Layanan Berlangganan Game Saat Ini?

Layanan game berbasis langganan telah mengubah cara kita mengakses dan menikmati video game. Yang memimpin perubahan ini adalah Xbox Game Pass, layanan yang menawarkan model seperti Netflix untuk bermain game. Dengan biaya bulanan, pelanggan memperoleh akses tak terbatas ke pustaka game yang luas, mulai dari game terlaris terbaru hingga judul indie yang disukai. Ini adalah tawaran menarik yang telah memikat para gamer di seluruh dunia, menawarkan kemudahan, variasi, dan penghematan biaya yang semuanya digabungkan menjadi satu paket.


Namun, Xbox Game Pass bukan satu-satunya penyedia layanan ini. PlayStation Plus, layanan baru Sony, menyediakan layanan serupa, yang memungkinkan pemain untuk melakukan streaming atau mengunduh berbagai macam permainan PlayStation. 


EA Play berfokus pada katalog Electronic Arts yang luas, memberikan pelanggan akses ke waralaba populer seperti FIFA, Madden, dan Battlefield, beserta uji coba awal untuk rilis mendatang. Saat ini, layanan ini disertakan sebagai bagian dari Game Pass.


Ubisoft Plus memperluas konsep ini ke judul-judul Ubisoft, yang menampilkan game-game populer seperti Assassin's Creed, Far Cry, dan Rainbow Six. Apple Arcade dan Google Play Pass masing-masing menjadi yang terdepan di iOS dan Android.


Karena pasar menjadi semakin padat, setiap layanan bersaing untuk mendapatkan perhatian dan uang kita, yang menimbulkan pertanyaan yang tak terelakkan: berapa banyak langganan yang terlalu banyak? 


Bahkan jika Anda mendapatkan layanan berlangganan, Anda mungkin diharuskan membeli tiket musiman, peningkatan edisi premium, atau konten yang dapat diunduh (DLC) untuk mengakses semua konten yang ditawarkan. Beberapa gim juga memiliki langganannya sendiri seperti World of Warcraft dan Final Fantasy 14 yang meningkatkan anggaran gim bulanan orang-orang menjadi lebih tinggi lagi. Mengelola banyak langganan, menjelajahi pustaka yang terus bertambah, dan mengimbangi biaya bisa menjadi perjuangan. Keseimbangan antara menyediakan konten yang beragam dan berkualitas tinggi serta mempertahankan pengalaman pengguna yang memuaskan adalah hal yang rumit. Seiring dengan terus berkembangnya industri, menemukan titik manis itu menjadi semakin sulit. 


Enshittifikasi Layanan Berlangganan

Saat Xbox Game Pass pertama kali diperkenalkan, janjinya sederhana dan menarik: permainan tanpa akhir, dengan sedikit kerepotan. Kini, situasinya telah berubah. Apa yang dulunya merupakan surga bagi para gamer kini terasa seperti kekacauan yang tak berujung. Kegembiraan awal akan variasi telah berubah menjadi kelumpuhan karena banyaknya pilihan. Dengan ratusan permainan di ujung jari Anda, memutuskan apa yang akan dimainkan menjadi tugas yang berat. Tekanan untuk "mendapatkan yang sepadan dengan uang yang Anda keluarkan" menyebabkan pengalaman yang terburu-buru dan sering kali tidak memuaskan. Coba ingat-ingat saat terakhir kali Anda ingin memesan makanan dari sebuah aplikasi dan bingung menentukan apa yang Anda inginkan karena ada ratusan restoran dan semua hidangannya tersedia sebagai pilihan.


Lebih buruk lagi, pengalaman pengguna menurun drastis. Game yang dulunya tampak mudah diakses tiba-tiba menghilang dari perpustakaan karena perjanjian lisensi yang kedaluwarsa. Anda jadi bertanya-tanya apakah Anda harus buru-buru memainkan judul yang Anda sukai, untuk berjaga-jaga jika game itu menghilang bulan depan.


Degradasi ini tidak hanya terjadi pada game. Ini merupakan bagian dari tren yang lebih luas yang dikenal sebagai "enshittification,"istilah yang dicetuskan oleh blogger dan jurnalis Kanada-Inggris Cory DoctorowDalam kasus layanan game berbasis langganan, enshittification dimulai dengan fokus pada kepuasan pengguna untuk membangun basis pelanggan yang loyal. Setelah basis tersebut diamankan, platform mengalihkan perhatiannya ke monetisasi. Awalnya halus, perubahannya menjadi lebih agresif: lebih banyak iklan, biaya langganan yang lebih tinggi, dan pengenalan tingkatan premium. Tahap terakhir adalah tempat kita berada sekarang – pengalaman pengguna dikorbankan demi memaksimalkan keuntungan.


Anda mendambakan masa-masa ketika langganan Anda terasa seperti harta karun berupa kesenangan bermain game. Namun, kini langganan tersebut menjadi pengingat terus-menerus tentang dorongan platform yang tak kenal lelah untuk meraih keuntungan. Tahun lalu, Sony mengumumkankenaikan hargauntuk paket langganan PlayStation Plus selama 12 bulan. Sayangnya, Anda harus mendapatkan paket langganan PS Plus untuk memainkan judul premium secara daring, meskipun Anda tidak tertarik dengan game yang dibundel. 


Ketika Microsoft mengakuisisi Activision Blizzard, banyak yang gembira dengan prospek mendapatkan akses ke game seperti World of Warcraft, Diablo, dan Call of Duty sebagai bagian dari layanan berlangganan. Namun Microsoftharga naiklayanan berlangganan Game Pass Ultimate dan Game Pass Core menjelang kedatangan Call of Duty di layanannya yang menyebabkan ketidakpuasan di kalangan gamer.


Komisi Perdagangan Federal telahmengkritik keputusan Microsoftuntuk menaikkan harga Xbox Game Pass dalam pengajuan ke Pengadilan Banding AS untuk Sirkuit Kesembilan. Microsoft baru-baru ini mengumumkan akan menaikkan harga untuk PC Game Pass dan Xbox Game Pass Ultimate, dan akan memperkenalkan tingkatan Game Pass Standard baru yang tidak mencakup akses hari pertama ke gim Xbox pihak pertama.


FTC menggambarkan tingkat Game Pass Standard yang baru ini sebagai "produk yang menurun" karena pelanggan baru tidak akan lagi memiliki opsi untuk mendaftar Game Pass for Console seharga $10,99, yang mencakup akses game di hari pertama. Sebagai gantinya, Xbox Game Pass Standard akan dibanderol seharga $14,99, dan meskipun akan mencakup multipemain daring, namun tidak akan menawarkan akses game di hari pertama.


Meskipun banyak dikritik, Game Pass terbukti menjadi layanan yang sukses. Phil Spencer, pimpinan Xbox, mengklaim Game Pass menguntungkan dan menyumbang sekitar 15% dari pendapatan "Konten dan Layanan" divisi Xbox. Kantor beritaTweakKotamemperkirakan bahwa layanan tersebut menghasilkan pendapatan antara $1,258 miliar hingga $1,887 miliar pada tahun 2022. Microsoft telah aktif mengakuisisi studio dan mendanai proyek pengembangan dengan akuisisinya terhadap Activision Blizzard dan Bethesda (Zenimax Media) menjadi dua kesepakatan terbesar dalam sejarah game. 


Sudah hampir tiga tahun sejak Microsoft terakhir kali secara resmi melaporkan jumlah pelanggan Xbox Game Pass. Pada Januari 2022, Microsoft mengumumkan bahwa Game Pass telah mencapai25 juta pelangganSatu-satunya indikasi pertumbuhan pelanggan baru-baru ini muncul pada bulan September ketika profil LinkedIn dari seorang Direktur Pemasaran Xbox secara singkat mencantumkan angka 30 juta sebelum mengubahnya kembali menjadi 25 juta dan kami belum mendapatkan informasi terbaru secara resmi. Tidak diketahui seberapa sukses Xbox Game Pass dan layanan pesaingnya dalam jangka panjang, terutama dengan sektor game yang mengalami PHK massal dengan Microsoft yang melakukan PHKlebih dari 2000 karyawandari divisi gamenya tahun ini. 


Survei: Apa Pendapat Gamer Tentang Layanan Berlangganan?

Dalam survei terbaru terhadap 110 gamer di Asia Selatan dan Asia Tenggara, kami mencoba mengukur wawasan tentang apa yang dirasakan gamer zaman sekarang tentang layanan berlangganan. Sekitar 72% responden menyatakan pandangan positif terhadap layanan seperti Xbox Game Pass, PlayStation Plus, dan Apple Arcade, dengan menyebut koleksi gim yang luas dan efisiensi biaya sebagai daya tarik utama. 


Lebih dari 54% responden telah menggunakan setidaknya satu dari layanan ini selama perjalanan bermain game mereka. PlayStation Plus dan Xbox Game Pass adalah dua layanan yang paling populer, tetapi tidak semua orang bersedia untuk melanjutkan langganan dalam jangka panjang. Penting untuk dicatat bahwa PlayStation Plus adalah "wajib" bagi para gamer PlayStation yang ingin merasakan judul-judul premium secara online sehingga mereka tidak memiliki pilihan yang mudah dalam hal berlangganan ke server Sony atau tidak. 


Meskipun ada kekhawatiran ini, 55% melaporkan pengalaman keseluruhan yang positif dengan layanan berlangganan, dibandingkan dengan membeli game secara langsung. Sentimen umum yang dibagikan oleh beberapa responden yang kami ajak bicara langsung adalah bahwa biaya berlangganan tahunan sering kali lebih rendah daripada biaya berlangganan game AAA yang membuat layanan ini menarik dan tersedia harga regional di pasar Asia. Guntur Jitu Sebagai perbandingan, langganan Game Pass Core tahunan setelah kenaikan harga sekitar $40 (INR 3349) tetapi harganya $74,99 di Amerika Serikat.


Kelelahan berlangganan dan tekanan finansial dalam mengelola berbagai layanan membuat banyak gamer kesulitan memilih layanan ini. Para gamer sering kali memilih untuk membajak game atau menunggu penjualan alih-alih layanan berlangganan. Anda juga melepaskan kepemilikan game dan bergantung pada penyedia layanan untuk menawarkan akses berkelanjutan ke judul game. Layanan game berbasis langganan tidak dapat disangkal telah mengubah cara kita mengakses dan menikmati game, menawarkan rangkaian judul yang tampaknya tak terbatas dengan biaya bulanan tetap, tetapi layanan ini jauh dari sempurna.


 

Kamis, 25 Juli 2024

FGC Tidak Ingin Menjadi Esports - Dan Itu Tidak Apa-apa

Evo 2024 mencapai tonggak sejarah dengan menjadi acara esports fisik terbesar dalam sejarah berdasarkan jumlah pesaing, yang membanggakan lebih dari10.000 peserta, dan lebih banyak peserta. Kegembiraan memuncak untuk kebangkitan genre game Gunturjitu pertarungan, yang tidak hanya melihat munculnya banyak judul baru yang luar biasa selama 18 bulan terakhir, tetapi juga kebangkitan kembali game klasiknya, seperti Street Fighter III: 3rd Strike. Itu adalah acara yang luar biasa, dan tonggak sejarah bagi Komunitas Game Pertarungan dan esports.



Namun, banyak penggemar dan kompetitor FGC yang berdedikasi akan menolak mentah-mentah Evo sebagai ajang esports. Bagi mereka, FGC dan esports adalah antitesis. 


Mungkin karena FGC telah melakukan semua hal yang tidak dilakukan oleh esports: menghabiskan waktu bertahun-tahun melawan kontrol langsung oleh pengembang, membangun komunitas akar rumput yang kuat di mana siapa pun dapat bermain di acara lokal dan berkompetisi di tingkat internasional, dan berhasil menghindari perpecahan basis penggemarnya, dan bergabung secara keseluruhan menjadi Komunitas Game Pertarungan yang hebat. FGC adalah semua yang tidak dimiliki esports, dan itu bagus. 


Namun, keadaan mulai berubah. Saat organisasi esports membanjiri FGC dengan sponsor, pengembang yang menginginkan kendali atas kebebasan esports ikut serta, dan esports menghadapi tantangan internal, sentimen anti-esports tampaknya memecah belah. 


Kesulitan FGC dengan pengembang

Esports modern tidak diragukan lagi telah difasilitasi oleh para pengembang judul gim esports. Beberapa gim sepenuhnya bergantung pada pengembangnya, seperti League of Legends, sementara yang lain memiliki pendekatan yang lebih lepas tangan, seperti Counter-Strike dan Dota 2. Namun, gim-gim yang terakhir tetap menerima kontribusi finansial yang signifikan, dan juga menjadikan para pengembang bertindak sebagai semacam badan pengatur. Sementara acara seperti Piala Dunia Esports yang didukung Arab Saudi menawarkan alternatif untuk tidak bergantung pada pengembang, sumber uang baru ini memiliki serangkaian masalah dan peringatannya sendiri. 


Sebaliknya, FGC sering kali memiliki hubungan yang kontroversial dengan para pengembang game mereka. Tahun lalu, ada seruan untuktidak mengharapkan dan bahkan menolak “sumbangan esports” dari pengembangseiring dirilisnya judul-judul game pertarungan besar terbaru, Street Fighter 6, Mortal Kombat 1, dan Tekken 8. Meskipun ada liga-liga yang dipimpin pengembang dalam FGC, seperti CAPCOM Pro Tour dan Tekken World Tour, banyak acara lain yang diselenggarakan di luar kompetisi resmi, bergantung pada penyelenggara lokal untuk penentuan unggulan dan peserta.


Namun, dalam hubungan ini, ada tingkat kebencian yang lebih besar yang terkadang terwujud. Pada tahun 2022, CAPCOM merilis Lisensi Komunitas Street Fighter V merekauntuk reaksi keras. Dalamlisensi, pemungutan biaya penonton dilarang, ada batasan ketat pada jumlah hadiah, pembatasan penggunaan logo SFV, dan bahkan melarang penjualan barang dagangan dan minuman. Hal ini akhirnyaberjalan kembalisetelah CAPCOM yakin akan ancaman besar yang ditimbulkannya terhadap pengorganisir akar rumput, meskipun masih memberi pengorganisir beberapa rintangan yang harus dilewati, seperti membuktikan biaya masuk digunakan untuk menutupi biaya acara.


Namun mungkin tidak ada pertempuran FGC versus pengembang yang lebih terkenal daripada pertempuran antara pemain Super Smash Bros. dan Nintendo. Smash Bros., seperti esports, memiliki tempat yang kontroversial di FGC, dengan beberapa orang mengatakan bahwa game tersebuttidak memenuhi syarat sebagai game pertarungan. Namun dengan kehadirannya selama beberapa tahun di Evo, dan banyaknya penampilan di turnamen lain, tentu saja game ini bergerak di lingkaran yang sama. Namun, dalam hal hubungan dengan pengembang, Smash Bros. benar-benar menonjol dari yang lain.


Nintendo sering memperlakukan esports Smash Bros. dengan campuran jarak yang disengaja, dan litigasi yang agresif. Perusahaanmengancam tindakan hukum terhadap Evo pada tahun 2013, Danmod yang berfokus pada esports, Project M, ditutupsetelah bertahun-tahun bermasalah. Namun puncak dari masalah tersebut adalah ditutupnya Smash World Tour yang diselenggarakan secara independen. Dalam apa yang mungkin merupakan pukulan terbesar yang pernah dijatuhkan pengembang pada acara esport, Kejuaraan Dunia Smash 2022dibatalkan dua minggu sebelum acara. 


Setelah pembatalan tersebut, Nintendo mendapat kecaman dari hampir semua pihak. Selain itu, acara tandingan, Panda Cup,menemukan dirinya menjadi fokus kemarahan masyarakat, seperti yang mereka dugaberkonspirasi untuk menyabotase Smash World Tour, sembari memperoleh restu dari Nintendo. Dampaknya adalah pembubaran kedua sirkuit kompetitif, dan salah satu pukulan paling dramatis bagi dunia esport mana pun yang pernah ada.


Dengan sejarah pertempuran dengan para pengembang ini, hubungan komunitas game pertarungan yang sedang berkembang dengan Riot Games tampak seperti tanda bahaya yang besar. Pengembang League of Legends dan VALORANT tersebut akan merilis 2XKO tahun depan, dengan pratinjau game tersebut bahkan dapat dimainkan di Evo 2024. Bahkan minggu lalu terungkap bahwa Riot memilikiGame bergaya Smash Bros. sedang dalam tahap pengembangantetapi membatalkannya karena reaksi keras terhadap Warner Bros. Games MultiVersus. Hal ini telah mempersiapkan FGC untuk siap dan bersedia menerima Riot Games.


Namun Riot Games memiliki sejarah yang buruk dalam memaksakan keinginannya pada komunitas game-nya, sesuatu yang mungkin tidak disukai oleh FGC. Ketika esports League of Legends masih dalam tahap awal, Riot Gamesmenekan penyelenggara turnamen untuk tidak menyelenggarakan Dota 2 di acara yang sama. Hal ini menyebabkan terciptanya acara ESL One, seperti halnya League of Legends di Intel Extreme Masters. Hanya beberapa bulan kemudian Riot Games menarik semua dukungan penyelenggara turnamen eksternal, dan membawa seluruh kancah kompetisi LoL mereka ke internal. Baru-baru ini perusahaan tersebut mengizinkan penyelenggara pihak ketiga untuk mengadakan acara bersama timnya. 


Riot Games mungkin akan menghadapi reaksi keras yang lebih besar jika mencoba memaksa pesaingnya keluar dari Evo, atau acara lainnya. Perusahaan tersebut telah lama menjalankan strategi "jika Anda tidak dapat mengalahkan mereka, tirulah permainan mereka dan pasarkan dengan lebih baik" yang telah menjadi kasus dengan Dota, Auto-chess, dan Counter-Strike. Masih harus dilihat apakah permainan pertarungan akan menjadi tujuan berikutnya, dan apakah FGC akan mengizinkannya.


Pada akhirnya, FGC mungkin benar untuk bersikap curiga dan menentang Riot dan pengembang lainnya. Bagaimanapun, ini adalah perusahaan yang meluncurkan sistem anti-cheat tingkat kernel yangdilaporkan benar-benar merusak PC, hanya untuk menyangkalnya di semua level, meskipuncontoh-contoh terkenal yang menunjukkan hal sebaliknya. Para pengembang tidak memberi mereka alasan untuk memercayai mereka. Dan mengingat yang dibutuhkan hanyalah satu gugatan hukum untuk melumpuhkan komunitas Anda, ada baiknya FGC tidak sepenuhnya bergantung pada mereka.


Ketidakpercayaan FGC terhadap Esports

Di awal, saya katakan bahwa FGC tidak menyukai esports. Permusuhan antara keduanya telah mereda selama bertahun-tahun, dan tulisan paling dramatis tentang hal itu tidak lagi ada.Dalam sebuah artikel di Penny Arcade Report yang sudah tidak terbit lagi, banyak anggota komunitas dari kedua belah pihak diwawancarai, termasuk Tom Cannon, dan jurnalis esports Rod Breslau. Dalam sebuah wawancarabagian reaktif oleh Event Hubs, beberapa kutipan mereka juga dilestarikan. Artikel asli menguraikan masalah terbesar yang dialami FGC dengan esports.


Pertama, ini adalah persepsi mengenai keseriusan yang berlebihan dalam esports. Kostum, pengumuman hadiah yang dramatis, kembang api, dan upacara. Bandingkan ini dengan kehebohan dan kekonyolan dari FGC, yang terasa jauh lebih membumi.


Mike Ross mungkin mengatakan hal ini dengan lebih baik dalamwawancara tahun 2012: “Saya tidak suka istilah 'esports.' Menurut saya itu istilah yang sangat, sangat buruk. Dan komunitas game pertarungan, saya suka nuansa underground-nya, 8-Mile. Soal esports, saya merasa tidak punya tempat di sana.”


Kedua, ada rasa kesal karena komunitas esports hanya datang mengetuk pintu saat ada uang yang bisa dihasilkan. Sayangnya, ini benar adanya. Mengomentari perilisan Street Fighter 4 pada tahun 2013, penyelenggara Evo Tom Cannonmenembakkan racun ke penyelenggara esports: “Jadi SF4 keluar, dan tiba-tiba liga-liga tertarik. Dan kami seperti, oh, jadi Anda tertarik sekarang karena ada gim yang dapat dipasarkan. Kami telah melakukan ini selama lima belas tahun, dan semuanya sama saja kecuali sekarang ada gim yang dapat dipasarkan.” Pada tahun 2023, dengan dirilisnya Street Fighter 6, Mortal Kombat, dan kemudian pada tahun 2024, Tekken 8, hal yang sama terjadi.


Terakhir, ada perasaan bahwa esports tengah melakukan pengambilalihan oleh perusahaan. Tentu saja, esports tampaknya menginginkan hal itu, dengan penyeragaman menjadi satu Piala Dunia Esports tahunan, dan semua turnamen dimiliki oleh satu penyelenggara. Namun kenyataannya, esports menginginkan FGC bukan karena uang, tetapi karena menginginkan apa yang dimiliki FGC, dan esports tidak dapat membangun: Keberlanjutan dan akar rumput.


Melakukan Apa yang Tidak Bisa Dilakukan Esports: Membangun Akar Rumput

Secara keseluruhan, FGC adalah salah satu komunitas akar rumput yang paling sehat di semua game. Istilah-istilah seperti akar rumput dan infrastruktur terus-menerus digunakan dalam esports, dengan berbagai wilayah dan game dikatakan tidak memilikinya. Amerika Utara adalahsering dikritik karena kurangnya “infrastruktur” esports yang dramatis. 


Ini mungkin merupakan penyakit yang paling salah didiagnosis dan salah diobati di seluruh dunia esports. Artikel akan merinci bagaimana negara-negara sepertiTiongkok dan Korea Selatan jauh lebih maju dalam esportskarena internet berkecepatan tinggi, kedudukan hukum bagi pemain esports, budaya, dll. Obatnya, tampaknya, untuk infrastruktur yang buruk dan kurangnya akar rumput, adalah meminta pengembang game Anda menambahkan divisi dan kompetisi sekunder yang lebih rendah, seperti League of Legends North American Challenger League. Namun tahun demi tahun,infrastrukturmasalahnya masih tetap ada.


Namun, sementara esports di Barat dibingungkan oleh masalah infrastruktur akar rumput, FGC telah mengetahui apa yang harus dilakukan selama bertahun-tahun: mengorganisasi warga setempat. Warga setempat adalah seperti namanya, acara lokal untuk kompetisi game pertarungan. Itu adalah turnamen kecil. Itu adalah malam permainan di barcade. Itu adalah puluhan orang di pusat komunitas dengan beberapa TV. Warga setempat adalah fondasi FGC.


FGC juga memastikan untuk memberikan pengetahuan ini kepada siapa pun yang mau mendengarkan. Ada lusinan artikel daring tentang cara memulai dan menjalankan lokal Anda sendiri, tetapi sesuatu seperti panduan Henry “Choysauce” Choi tentang EventHubs adalahsalah satu contoh terbaikPertumbuhan dan keberlanjutan dalam esports sering kali disajikan sebagai semacam mistisisme yang hanya dapat dipahami oleh analis bisnis yang jenius. Namun dalam FGC, aksi langsung adalah nama permainannya. Ada panduan dan bantuan. Mulailah sesuatu! Seperti yang dijelaskan Choi, jadilah pemimpin, buat acara untuk komunitas, dan teruslah dukung warga setempat.


Fokus pada akar rumput dan masyarakat lokal ini telah membantu menciptakan banyak kisah sukses dan menjadi bintang. Mulai sekarangjuara Evo lima kaliArslan Ash, yang bangkit dari bermain di turnamen lokal di Pakistan hingga meraih kesuksesan internasional, hingga juara Street Fighter Evo pertama di Amerika Utara, Victor “Punk” Woodly, yang mulai mengikuti turnamen lokal pada tahun 2009 saat masih SMA, di mana pun Anda berpaling di FGC, ada kisah seperti itu - para pemain memulai dari turnamen lokal, menjadi jago, dan menjadi juara. Itulah jalan menuju pro yang didambakan dan dicoba oleh esports, tetapi tidak dapat diwujudkan. Dan itu hanyalah satu hal dari daftar yang lebih besar yang diinginkan oleh esports.


Esports Inginkan Apa yang Dimiliki FGC

Meskipun infrastruktur akar rumput yang berkelanjutan dan sikap agnostik pengembang merupakan dua elemen yang telah dikembangkan oleh FGC, FGC juga memiliki banyak keuntungan yang lebih kecil. Salah satunya adalah acaranya sendiri. Seperti yang disebutkan dalam monetisasi esports kami, salah satu tujuan turnamen tatap muka adalah mengubahnya menjadi semacam konvensi esports, tempat hobi tersebut secara keseluruhan dirayakan. FGC sebagian besar sudah memilikinya. Evo memenuhi aula konvensi dengan ribuan penggemar dan pesaing, dan merupakan pertemuan komunitas sekaligus turnamen. 


Namun di luar Evo, yang terbesar dari semuanya, hampir semua acara game pertarungan telah menghadirkan nuansa konvensi ini selama bertahun-tahun. Combo Breaker milik Alex Jebailey yang berbasis di AS, VSFighting milik Inggris, Ultimate Fighting Arena milik Prancis, semuanya adalah contoh turnamen game pertarungan multidisiplin dengan sentuhan konvensi dan pertemuan komunitas. Sampai pada titik di mana hal ini menjadi standar untuk turnamen game pertarungan, bukan pengecualian.


Berikutnya adalah jangkauan sosial. Secara organik, selama bertahun-tahun pembangunan, Evo telah menjadi ajang esports terbesar dalam sejarah berdasarkan jumlah peserta. Meskipun Esports World Cup (EWC) bersaing untuk memperebutkan gelar ajang esports terbesar di dunia, status Evo tetap tak tertandingi. Sementara EWC berupaya menarik organisasi esports ke Riyadh dengan pembayaran, dukungan, dan hibah yang menguntungkan, Evo menarik ribuan peserta untuk membayar perjalanan mereka ke Las Vegas, Nevada semata-mata berdasarkan kekuatan prestisenya.


Kehadiran FGC secara daring bersifat organik - mereka tidak bergantung pada pembayaran orang untuk mempromosikan dan menggunakan tagar mereka. Awal bulan ini, sebuah posting tentangPemain Jepang menjadi viraldalam upaya yang mungkin salah arah untuk meningkatkan kesadaran akan masalah ekonomi di Jepang. Respons yang dihasilkan, khususnya kutipan, memperoleh ribuan penayangan, karena penggemar dan pemain FGC menjadikannya meme hingga terlupakan.


Dan seolah untuk membuktikan hal tersebut lebih jauh, Evo bahkan memiliki momen terkenal baru, yang mengingatkan kita pada momen ikonikMomen 37, saat pemain Jepang Hayao mencetak kemenangan luar biasa diStreet Fighter III: Serangan ke-3. Klip itu telah ditonton jutaan kali, dengan ribuan retweet, dan lusinan klip serta foto Hayao menjadi viral. Ironisnya, Momen 37 yang asli memiliki unsur rekayasa, diberi angka yang lebih tinggi agar tampak seperti ada lebih banyak momen. Namun, tetap terasa lebih organik daripada postingan EWC pada umumnya.


Penawaran Menarik dari Esports

Namun dengan semua keuntungan ini, apa yang dapat ditawarkan oleh esports? Jawaban singkat dan sederhananya adalah uang. Dalam berbagai bentuk, dengan bersumpah setia kepada industri esports, FGC akan melihat masuknya uang tunai yang akan meningkatkan acaranya. Ini akan datang dalam sejumlah cara, dari sponsor tim hingga peningkatan jumlah hadiah, dan perluasan kesempatan acara.


Organisasi esports telah mensponsori pemain FGC selama beberapa dekade, tetapi telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir karena sejumlah alasan.wawancara tahun 2023sebelum menandatangani kontrak dengan sponsornya saat ini, pemain Team Falcons Tekken Joshua "Ghirlanda" Bianchi menjelaskan bahwa salah satu faktornya adalah biaya overhead yang rendah: "Bayangkan Anda hanya memiliki satu pemain, bukan satu tim. League of Legends membutuhkan lima orang, ditambah seorang pelatih, ditambah pemain cadangan. Ini seperti Anda merekrut tim sepak bola. Seorang pemain game pertarungan hanya memiliki satu orang, saya selalu mengatur diri saya sendiri dengan bepergian dan Anda bahkan tidak memerlukan seorang manajer... jika Anda menemukan seseorang yang dapat diandalkan—dan sebagian besar orang di komunitas kami dapat diandalkan—itu adalah tempat yang bagus untuk berinvestasi."


Ini tampaknya merupakan kebijaksanaan yang baik, dan biaya versus laba atas pemain FGC tampak sangat besar. Ambil saja pemenang Evo 2024, Arslan Ash dengan Twisted Minds, dan Punk dan Shamar "Nitro" Hinds dengan FlyQuest. Dengan investasi yang relatif kecil, organisasi-organisasi ini kini memiliki nama tim yang dikaitkan dengan juara dunia.


Itu tidak berarti esports tidak pernah mencoba untuk mengadopsi FGC. Dua game pertarungan telah hadir di EWC, Street Fighter 6 dan Tekken 8. Dengan jumlah pemain yang sangat sedikit (dibandingkan dengan Evo), 24 untuk Street Fighter 6, dan 32 untuk Tekken 8, penyertaan game tersebut tampak seperti upaya simbolis daripada penyertaan yang sebenarnya. Seperti banyak game yang disertakan, Esports World Cup tidak menjadi bagian dari ajang kompetisi resmi mereka, dengan CAPCOM Pro Tour 2024 dan Tekken World Tour tidak mengakui acara tersebut sebagai kompetisi resmi. Pada akhirnya, menjadwalkan acara Anda begitu dekat dengan Evo akan menimbulkan risiko.


Selain itu, ada banyak hal tentang komunitas FGC secara keseluruhan yang tampaknya mustahil untuk ditiru di Riyadh. Mengingat pengungkapan tentang ketentuan ketat yang dirinci dalam panduan admin resmi EWC, sulit untuk membayangkan acara tersebut membenarkan popoff, perayaan eksentrik dan berlebihan atas kemenangan. Selain itu, ada masalah yang jelas bahwa FGC memiliki kontingen LGBTQ+ yang besar, seperti yang disorot oleh fitur Team Liquid tahun 2023Mengapa FGC Begitu Aneh?Mengingat Kerajaan Arab Saudi telah mengkriminalisasi gaya hidup kaum queer ini, hal itu dapat mendiskualifikasi sejumlah besar orang untuk bepergian ke negara tersebut, termasuk beberapa pemainnya yang paling berprestasi. Seperti biasa, tawaran uang dari esports disertai dengan beberapa peringatan dan kompromi besar.


Namun, yang tidak dapat ditawarkan oleh esports adalah semua hal yang telah diketahui oleh FGC, dan esports berjuang untuk itu. Infrastruktur, Guntur Jitu akar rumput, konten viral organik. Keaslian. Komunitas. Ini adalah hal-hal yang sering kali digadaikan atau dikompromikan oleh esports untuk memacu pertumbuhannya yang cepat, dan sering kali tidak berkelanjutan. Di awal, kami menjelaskan bahwa FGC tidak ingin menjadi esports. Sebaliknya, esports ingin menjadi FGC, dan membeli jalan masuk tampaknya menjadi rute yang paling jelas.


Rabu, 24 Juli 2024

Memahami AI Generatif dalam Video Game

Kecerdasan Buatan Generatif (AI) dengan cepat menjadi landasan di berbagai aplikasi, mulai dari platform pengiriman makanan seperti Zomato hingga layanan pengiriman pesan seperti WhatsApp yang mengintegrasikan AI ke Kudajitu dalam fungsi-fungsi penting mereka. Industri game tidak terkecuali. Di Game Developers Conference 2024 di San Francisco, banyak perusahaan memamerkan perangkat AI terbaru mereka yang dirancang untuk diintegrasikan ke dalam game-game mendatang.Surveiyang dilakukan selama acara tersebut mengungkapkan bahwa 31% dari lebih dari 3.000 pengembang game yang hadir sudah menggunakan alat AI generatif dalam proyek mereka, dengan tambahan 15% menyatakan minat dalam mengadopsi teknologi ini.



Menariknya, mayoritas responden survei berasal dari departemen keuangan, pemasaran, humas, produksi, dan manajemen, sementara mereka yang bekerja di bidang desain game dan narasi termasuk yang paling tidak mungkin menggunakan AI generatif untuk pembuatan konten. Menurut survei tersebut, pengembang terutama menggunakan AI generatif untuk "bantuan pengkodean dan mempercepat proses pembuatan konten." 


Selain itu, survei menunjukkan adanya perbedaan dalam tingkat adopsi berdasarkan ukuran studio pengembangan. Pengembang dari studio AAA dan AA (21%) adalah yang paling kecil kemungkinannya menggunakan AI, dengan menyebutkan alur kerja yang mapan dan ketersediaan sumber daya sebagai faktor. Sebaliknya, pengembang indie (37%) menunjukkan kecenderungan lebih tinggi untuk mengintegrasikan perangkat AI, didorong oleh kebutuhan untuk memaksimalkan sumber daya yang terbatas dan menyederhanakan upaya pengembangan.


Janji AI generatif jelas: pengalaman bermain game yang lebih interaktif dan mendalam, proses pengembangan yang lebih efisien, dan kemungkinan kreatif yang hampir tak terbatas. Banyak yang percaya AI berpotensi mengubah pengembangan game dengan mengotomatiskan tugas-tugas yang berulang, menghasilkan lingkungan yang kompleks, dan bahkan membantu pengembangan naratif. Secara teoritis, hal ini dapat mendemokratisasi pembuatan game, sehingga memungkinkan studio yang lebih kecil untuk bersaing dengan perusahaan yang lebih besar.


Meskipun digembar-gemborkan, AI generatif masih belum berhasil dalam pengembangan game, terganggu oleh gangguan teknologi, ketidakstabilan finansial, dan pertempuran hukum yang mengancam. Pengembang frustrasi dengan ketidakkonsistenan dan inefisiensi AI, sementara perusahaan seperti Stability AI dan Anthropic berjuang dengan kerugian besar. Tantangan hukum, seperti gugatan Getty Images terhadap Stability AI, semakin memperumit masalah.


Pertanyaan besarnya adalah—akankah AI generatif benar-benar merevolusi industri video game, atau ini hanya sekadar sensasi industri terkini, yang ditakdirkan mengikuti jejak game Web3?


Ruang Lingkup AI Generatif dalam Video Game

Perhatikan penggunaan kata 'AI generatif' yang disengaja alih-alih sekadar 'AI' di seluruh diskusi ini. Perbedaan ini penting, mengingat AI dalam game telah menjadi bagian penting sejak industri ini berdiri. Faktanya, game komputer pertama, Nim, yang dikembangkan pada tahun 1951, menampilkan lawan komputer—sebuah konsep yang mendahului diciptakannya 'Kecerdasan Buatan' di Dartmouth College.


Meskipun cakupan AI meluas secara signifikan pada tahun 2000-an dan akhir 2010-an hingga mencakup berbagai aspek lanskap video game modern, fokus utamanya tetap pada peningkatan gameplay. Aplikasi sekunder AI meliputi peningkatan grafis, pembuatan animasi yang lebih halus, dan, dalam beberapa kasus, pendeteksian cheat.


Diskusi tentang AI generatif dalam gim video baru-baru ini mendapatkan momentum dengan munculnya model pembelajaran mendalam dari OpenAI, DeepMind milik Google, dan lainnya. Namun, banyak perusahaan gim terbesar sejak saat itu mulai mengintegrasikan AI ke dalam strategi pengembangan gim video mereka.


Pada Konferensi Pengembang Roblox 2023Roblox memperkenalkan asisten AI percakapan inovatif yang dirancang untuk menyederhanakan pengembangan pengalaman dalam aplikasi sosialnya. Asisten Roblox yang inovatif ini memberdayakan kreator untuk membuat lingkungan virtual menggunakan perintah, memanfaatkan AI generatif untuk membangun aset dan menulis kode, yang secara signifikan menyederhanakan proses pembuatan game.


Xbox milik Microsoft juga telah mengadopsi AI generatif,bermitra dengan Inworld AIuntuk mengembangkan karakter, cerita, dan misi yang didukung AI yang bertujuan untuk memperkaya pengalaman bermain gim video. Inworld AI mengklaim bahwa mereka berpotensi membuat NPC dalam gim yang merespons pemain dengan dialog dan tindakan yang dinamis dan tidak terprogram—sehingga mereka tidak akan pernah mengulangi diri mereka sendiri. 


Sementara itu,DeepMind milik Googletelah mendorong batasan lebih jauh dengan model barunya, Genie, yang mampu mengubah deskripsi singkat, sketsa gambar tangan, atau foto menjadi permainan video yang dapat dimainkan, mengingatkan pada platformer 2D klasik seperti Super Mario Bros.


Nvidiajuga meluncurkan demo teknologi inovatif yang menampilkan AI percakapan waktu nyata. Dalam demo tersebut, seorang pemain manusia berinteraksi dengan dua karakter gim video menggunakan mikrofon, dan karakter tersebut langsung merespons, memamerkan kemampuan canggih AI generatif.


Dan itu semua bukan hanya demo atau rencana masa depan. Beberapa perusahaan telah mulai menggunakan AI generatif untuk video game mereka. Game tembak-menembak gratis yang populer THE FINALSterungkapbahwa mereka menggunakan alur suara yang dihasilkan AI untuk permainan tersebut, kecuali untuk suara-suara tertentu seperti gerutuan dan suara kesakitan, yang diproduksi secara internal. Desainer audio permainan Carl Strandberg dan Andreas Almström menyoroti bahwa teknologi text-to-speech AI memungkinkan mereka untuk mengimplementasikan ide-ide baru dengan cepat, mengurangi waktu produksi sulih suara dari berbulan-bulan menjadi berjam-jam. 


Game baru Square Enix, Foamstars,termasuk sejumlah kecil seni yang dihasilkan AIdibuat menggunakan Midjourney. Konten yang dihasilkan AI terbatas pada sampul album dalam game, sedangkan bagian game lainnya dikembangkan oleh tim manusia.


Awal tahun ini, CEO Electronic Arts Andrew Wilson menyatakan bahwa AI generatif dapat diintegrasikan ke dalam lebih dari setengah proses pengembangan EA, dengan karyawan yang bersemangat menyambut perubahan tersebut.Dalam panggilan pendapatanWilson mencatat bahwa sekitar 60% proses pengembangan EA dapat dipengaruhi oleh AI generatif.


Wilson menyoroti manfaat AI dalam hal efisiensi, perluasan, dan transformasi. Ia mengklaim bahwa AI telah mengurangi waktu pembuatan stadion olahraga dari enam bulan menjadi enam minggu, dengan potensi untuk memangkasnya menjadi enam hari, dan meningkatkan jumlah animasi per pertandingan dari puluhan menjadi ribuan. 


Lonjakan minat terhadap AI generatif ini tidak hanya terbatas pada studio game. Investor dan perusahaan kapitalis ventura sepertiAndreessen Horowitzjuga bersemangat karena mereka percaya bahwa "revolusi AI generatif dalam game“akan mengarah pada penciptaan “studio mikro dengan hanya satu atau dua karyawan,” secara drastis mengurangi waktu dan biaya produksi konten, dan memunculkan “jenis permainan baru.” PitchBookLaporan Game Q1 2023juga menyoroti manfaat seperti pembuatan kode yang lebih cepat, pembuatan aset yang beragam, dan agen AI yang otonom, yang menunjukkan AI generatif sebagai peluang investasi utama bagi pemodal ventura dan investor game.


Namun, meskipun kemajuan dan peluang investasi ini menjanjikan, ada sejumlah tantangan dan kekhawatiran yang menyertainya. Perjalanan menuju adopsi sistem AI generatif yang lengkap dalam game bukannya tanpa kendala. 


Mengapa AI Generatif Belum Mengubah Pengembangan Game

Sementara investor dan manajemen di studio game mempromosikan AI generatif untuk digunakan dalam permainan video, pengembang sebenarnya menceritakan kisah yang berbeda. 


Tantangan Teknologi:


Satupengembang game di Redditmenjelaskan bahwa meskipun AI generatif dapat membantu meringkas dokumentasi dan menulis cuplikan kecil, AI generatif kesulitan menangani proyek yang lebih rumit. Ia menyoroti masalah yang ditemukan saat mengerjakan gim 3D di Unreal Engine 5, di mana AI sering memberikan informasi yang salah atau merujuk ke posting forum dengan pertanyaan yang belum terjawab, yang menggarisbawahi bahwa teknologi ini masih memiliki jalan panjang untuk ditempuh.


Ini pada dasarnya adalah masalah utama pertama dengan AI generatif: banyak alat yang saat ini tersedia tidak bagus untuk pengembangan game. Meskipun alat-alat ini dapat menghasilkan hasil yang mengesankan dalam beberapa contoh, alat-alat ini sering kali tidak memiliki konsistensi dan keandalan yang dibutuhkan untuk proyek skala besar. Selain itu, alat-alat ini umumnya tidak dioptimalkan untuk skenario kerja pengembangan game. Ketidakkonsistenan dan inefisiensi ini dapat menyebabkan pengerjaan ulang atau penundaan yang signifikan, sehingga meniadakan potensi penghematan waktu yang dijanjikan oleh alat-alat AI. 


Masalah kontrol adalah perhatian utama lainnya. Pengembang game diBahasa Indonesia: Redditmenekankan bahwa sistem AI generatif sering kali tidak jelas dan tidak dapat diprediksi, sehingga sulit untuk mengintegrasikannya dengan lancar ke dalam lingkungan permainan yang kompleks. Meskipun AI dapat mempercepat tugas-tugas seperti pembuatan aset dan desain level, ketidakpastiannya menciptakan tantangan yang signifikan untuk penggunaannya dalam mekanisme permainan inti. 


Pertimbangan kualitas dan etika juga memainkan peran penting dalam skeptisisme. Pengembang berpendapat bahwa konten AI generatif cenderung bersifat turunan dan tidak memiliki pengalaman unik dan terkurasi yang diharapkan pemain. Lebih jauh, ada risiko bahwa pemain dapat mengeksploitasi AI untuk menghasilkan konten yang tidak pantas, sehingga merusak pengalaman bermain yang diharapkan.


Model Berlangganan:


Masalah yang lebih besar adalah bahwa perangkat AI generatif sebagian besar berbasis web, yang mengharuskan pengguna membayar langganan bulanan atau menggunakan kredit bayar per penggunaan. Tidak seperti banyak perangkat pengembangan game yang menawarkan lisensi perusahaan untuk penggunaan terus-menerus, sebagian besar perangkat AI generatif terkemuka tidak menyediakan opsi tersebut, yang membuat pengguna tidak memiliki kepemilikan penuh dan akses berkelanjutan. Jadi, ketergantungan pada perangkat daring ini membuat pengguna bergantung pada penyedia. 


Ini merupakan masalah signifikan karena banyak perusahaan AI generatif kesulitan menghasilkan pendapatan besar.


Stability AI, perusahaan di balik model teks-ke-gambar Stable Diffusion, merupakan contoh tantangan ini. Baru-baru ini, perusahaan tersebut memberhentikan sekitar 10 persen tenaga kerjanya setelah berminggu-minggu terjadi pergolakan, termasuk kepergian CEO pendirinya.Menurut ReutersPada kuartal pertama tahun 2024, Stability AI menghasilkan pendapatan kurang dari $5 juta sementara mengalami kerugian melebihi $30 juta. Laporan tersebut juga mencatat bahwa perusahaan saat ini memiliki tagihan hampir $100 juta kepada penyedia komputasi awan dan kreditor lainnya. 


Demikian pula, Anthropic, perusahaan di balik Claude AI (model bahasa yang mirip dengan ChatGPT) mengumpulkan lebih dari $7 miliar dengan dukungan dari Amazon dan Google, menghabiskan sekitar $2 miliar per tahun tetapi hanya menghasilkan sekitar $150 juta hingga $200 juta dalam pendapatan menurut sebuahlaporan dari New York Times.


Pada bulan Maret, perusahaan ventura Sequoia Capitaldiperkirakanbahwa industri tersebut menghabiskan sekitar $50 miliar untuk membeli chip Nvidia canggih yang dibutuhkan untuk melatih model bahasa. Sebaliknya, perusahaan rintisan AI generatif menghasilkan pendapatan sebesar $3 miliar. 


Meskipun industri ini secara keseluruhan sedang mengalami kesulitan, OpenAI tampaknya merupakan sebuah pengecualian,dilaporkanmenghasilkan pendapatan sebesar $3,4 miliar meskipun menghabiskan $700.000 per hari untuk biaya operasional. Kontras ini menyoroti volatilitas dan ketidakstabilan keuangan yang saat ini menjadi ciri sektor AI generatif. 


Kondisi keuangan yang tidak menentu dari para penyedia ini menimbulkan risiko yang signifikan bagi para pengguna, khususnya pengembang game yang sering mengerjakan proyek multi-tahun. Jika penyedia memutuskan untuk menutup servernya, para pengembang ini bisa jadi terlantar tanpa akses ke berbagai alat penting, yang menggarisbawahi risiko yang melekat dalam mengandalkan solusi AI generatif berbasis web.


Tantangan Hukum:


Dan akhirnya, tantangan paling mendesak dan nyata yang dihadapi model AI generatif saat ini terletak pada ranah hukum. Model-model ini, pada hakikatnya, membutuhkan sejumlah besar data untuk pelatihan. Masalah utamanya berkisar pada asal data ini: Apakah data tersebut diperoleh secara legal dan etis, atau apakah data tersebut melibatkan penggunaan materi berhak cipta yang tidak sah?


Kerumitan hukum ini dipertegas dengan banyaknya tuntutan hukum yang sedang berlangsung. Dalam satu kasus penting yang diajukan awal tahun ini di pengadilan federal Delaware,Getty Images menuduh Stability AI yang berbasis di London menyalin lebih dari 12 juta foto dari koleksinya secara tidak sah, termasuk teks dan metadata, untuk membangun bisnis yang bersaing. Getty menuntut ganti rugi hingga $150.000 untuk setiap karya yang dilanggar, yang secara teoritis dapat mencapai $1,8 triliun. Stability AI berupaya untuk membatalkan atau memindahkan kasus tersebut tetapi belum secara resmi menangani tuduhan inti. Pertikaian hukum ini sejajar dengan pertikaian lain di Inggris Raya.


Dan bukan hanya Stability AI yang menghadapi pertempuran hukum. Sebuah koalisi surat kabar, termasuk New York Daily News dan Chicago Tribune,mengajukan gugatan hukumterhadap Microsoft dan OpenAI di pengadilan federal New York pada bulan April. Gugatan tersebut menuduh bahwa perusahaan-perusahaan ini menyalahgunakan pekerjaan wartawan untuk melatih sistem AI generatif mereka.


Industri musik juga ikut serta dalam keributan ini pada bulan Juni. Label rekaman besar seperti Universal Music Group, Kuda Jitu Sony Music Entertainment, dan Warner Music Group, bersama dengan raksasa musik lainnya, telah mengajukan tuntutan hukum pelanggaran hak cipta terhadap perusahaan rekaman generatif.Perusahaan AI Suno dan UdioGugatan hukum ini mengklaim bahwa perusahaan tersebut menggunakan lagu berhak cipta dari berbagai artis, genre, dan periode waktu untuk melatih model AI generatif mereka tanpa izin.


Kasus-kasus ini hanya mewakili sebagian kecil dari banyaknya tuntutan hukum yang baru-baru ini diajukan terhadap perusahaan-perusahaan AI generatif. Seiring maraknya pertikaian hukum di berbagai sektor, industri video game telah mengambil langkah-langkah proaktif untuk mengatasi masalah-masalah ini. Menyadari tantangan yang ditimbulkan oleh AI generatif, Valve telah menerapkanproses persetujuan baruuntuk itu di Steam.


Proses baru ini mewajibkan pengembang untuk memberikan bukti kepemilikan atau bukti data yang diperoleh secara sah dan etis yang digunakan oleh perangkat AI generatif mereka. Persyaratan ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua data yang digunakan diperoleh secara aman dan sah. Implikasi dari kebijakan ini signifikan, karena banyak perangkat pihak ketiga mungkin kesulitan memenuhi standar ketat ini, terutama mengingat pengawasan hukum yang sedang berlangsung atas sumber data.


Meskipun produsen konsol seperti PlayStation dan Nintendo belum secara resmi memberlakukan kebijakan apa pun untuk gim video yang menggunakan konten AI generatif, pengamat industri memperkirakan mereka akan mengikutinya. Jika mereka mengadopsi kebijakan serupa, kemampuan untuk mendistribusikan gim di seluruh platform utama akan sangat terganggu.


Kegembiraan awal seputar AI generatif secara bertahap digantikan olehtumbuhnya ketidakpercayaandi kalangan masyarakat umum. Sikap skeptis ini khususnya terlihat di sektor video game.


Setiap pengumuman mengenai integrasi AI generatif dalam video game selalu disambut dengan rasa jijik yang signifikan dari para pemain. Salah satu contohnya adalahtanggapanhingga FINAL, di mana penggunaan AI text-to-speech untuk menghasilkan dialog suara menuai kritik dari para pengisi suara dan penggemar. Kritikus menyuarakan ketidakpuasan mereka dengan pendekatan perusahaan tersebut, dengan alasan bahwa pendekatan tersebut merusak keaslian pengalaman bermain game.


Demikian pula dengan pengenalan chatbot terbaru dari Ubisoft yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan NPC bertenaga AI melalui AI generatiftelah menghadapi reaksi kerasBanyak pemain menyatakan preferensi untuk berinteraksi dengan NPC yang memberikan respons autentik yang dibuat oleh penulis manusia, daripada mengandalkan interaksi yang dihasilkan komputer yang mereka anggap monoton.


Penolakan ini menyoroti kekhawatiran yang lebih luas dalam komunitas game tentang potensi hilangnya kreativitas manusia dan hubungan emosional dalam game. Lagipula, bukankah itu alasan kita memainkan game?